针对用户获取一直是所有的公司的要面对的问题,获取用户成本越来越多,从开始的4元一个到现在的12元起的一个用户,但是从针对的获取的问题,不去针对用户分析,只是从裂变方面如何获取大量的用户分享给大家一些方法,希望可以帮到大家。
针对的现在主流的app用户获取方式: ASO优化、地推、花钱砸广告推广、老拉新做用户裂变、异业合作换量等。这些拉新方式存在交叉重合的部分,也有完全独立的地方。例如花钱砸广告做推广的时候,也会包含地推;老拉新的活动裂变也会通过广告等形式传播出去。
总之,引流的实质就是——通过一切手段,告知目标用户APP的存在,并用内容或利益点引导目标用户完成下载注册。
我主要针对的如何用H5做裂变方向来分析,先对的H5分析。
一、H5 裂变拆解
(1)点开海报,长按扫描二维码,进入H5 页面;
(2)页面呈现一定的互动形式,会告诉你这个活动是什么,然后给你参加互动的选项,你可以选择了解一下,也可以直接跳过;
(3)如果是测试型h5,无论选择哪种都会进入答题环节,题目不固定,多数在5- 10 道题左右,每道题都是选择,不过题目的内容和展现形式不一样;
(4)几分钟后你答完了所有的题,整个过程感觉很不错,最后给你呈现一个结果,告诉你是什么样的结果,而你因为分享的欲望保存图片或直接转发链接到朋友圈或微信群或你的某位好友。
以上就是每个人参加H5 会经历的大致路径。
下面就是测试型裂变的基本路径:
怎么样,都有经历过吧?从基本的裂变方面来看,分析裂变逻辑。
网易过去的h5 刷屏案例能得到大规模的传播,是有其根本逻辑的,这个根本逻辑是什么?
要弄清这个问题的答案,需要知道传播的作用。什么作用?满足用户的需求。
人真实的需求,其实就五种,按照马斯洛需求层次理论,分别是生理需求、安全需求、归属需求、尊重需求、自我实现需求。
但是,从传播角度来说,人的需求又分为四种,我个人分别称为利益需求、认知需求、情感需求和社交需求。
对于测试型裂变,尤其是H5 形式且主动传播的,会侧重除利益外的另外三种需求:认知、情感、社交。
那这三种需求又分别是什么呢?
认知需求其实就是人对于新知识、新信息的渴望。
情感需求则更多是存在感,包括归属感、优越感、成就感、安全感等等。
社交需求则是对个人整合及社会整合的需要,通过分享整合类信息体现专业性。
既然知道需求,就得清楚另一件事:
利他动机很好理解,即通过分享实用或有趣的东西来达到自己帮助他人的目的,而利己动机则较为复杂,大体可分
成如下几类:
标榜:树立形象,凸显个性,告诉别人自己拥有某种特质,寻求认同。
谈资:寻找话题并对其发表观点,达到影响他人的目的,形成社交货币。
炫耀:通过与其他人比较,证明自己很厉害和独特,满足攀比和炫耀的心理。
维护:有目的的分享有价值的东西,以维持旧有的人际关系或拓展新关系。
实现:分享内容能帮助达到预期的自己,体现自我价值,即分享给自己看。
我们知道了传播是为了满足需求,这才有了传播动机,那这两者间有什么对应关系吗?还真有,我简单做了一张图来,说明二者的关系。
可以看到,无论是哪种需求,对应的动机都不是一两个,而是多个动机的组合,这就告诉我们,在做让用户主动裂变的活动时,需要综合考虑用户的需求和心理动机,这样才有可能增加分享的概率。
H5本质的目的就拉用户,而拉用户的无非就是两种:
1.内容致胜
通过H5传播APP的核心信息给到目标用户,用APP本身含有的内容去吸引用户,从而引导用户下载注册。
典型代表:知乎、小红书。
早期拉新的时候,用户去下载这些APP更多的是被产品功能所吸引,而非补贴等利益点。
2.利益点致胜
通过补贴、免费送等利益点的方式,传播APP并引导用户下载注册。
典型代表:滴滴、瑞幸
他们在拉新的时候,更多的是通过给用户直接利益的方式来引导用户下载注册。
而我们的产品,在内容方面完全没有优势,至今产品的定位都没有确定;
所以通过内容去引导用户下载注册是不可能的,甚至用户在了解了你的产品之后,连注册都不愿意了。
所以,我们采用的是第二种方式,利益点触达目标用户。
这个可以通过下载注册转化率来判断,下载后可开放一部分内容给用户浏览,观察这种情况下,用户的下载注册转化率。
“低”说明你的产品不具吸引力;“高”说明你的核心功能很硬核,那么你要做的就是让更多的人知道你的APP有这些核心功能。
H5的形式分享方式与如何操作:
1.活动形式介绍
制作一个拼图H5,用户可以点击碎片化的拼图来组成一张完整的图片,成功后可以输入号码,领取一份奖品,奖品在H5
端领取成功后,需要下载APP才可以完善收货地址。
2.活动流程图
3.活动效果复盘
游戏宣传渠道:官微,共计8071个阅读,微信群触达800人;微信号朋友圈受众共计5W人左右。
游戏发布时间:14:00
4.活动总结
整个活动从策划,到开发到上线,历时一周,但是拉新没有达到预期效果。主要有这么几个原因:
发布时间:根据腾讯发布的用户行为高峰时段12:00/22:00,我们发布的时间为14:00,不在微信用户活跃的高峰时段内(别问为什么14:00发布,我就是去开个会没有盯着,原定12:00发布的,莫名变成14:00点)。
2.用户转发意愿低:一方面和触达用户的时间有关系,另一方面是没有在社群中传播,更多的是触达到单个用户群体,转发效果会比较低;
而且这个活动做了限制,每个用户只能助力一个人,这就禁止了该游戏不能够在群内通过相互帮助的方式完成活动。
起初这么设计的目的是想逼着用户去做转发和传播,而实际情况是——用户会选择放弃传播,不参与该游戏。之后,逻辑类似这种游戏的我们还做过2个,效果差强人意,主要局限在传播,活动不能触达到更多的用户参与就势必会导致拉新效果一般。
“不能形成传播的活动注定要失败”
这是一个活动的基本形式,当然H5付费有的,除非的就是裂变付费带来的效果也是最多的。裂变模式
学而思此次裂变用的是“付费+裂变”,何为“付费+裂变”?简单来说,就是先通过付款获得一整个系列产品的一小部分,这之后再通过免费解锁剩余产品的诱惑力,促使用户裂变,从而达到传播和获客的目的。
这样说可能不太好理解,下面的一张图可以说清楚“付费+裂变”的整体流程。
“付费+裂变”流程图
我们可以把这个流程拆解成如下四步:
第一步,一个用户访问公众号等渠道弹出的二维码或连接,进入H5形式的产品介绍页面。
第二步,因为文案的作用,产生付费动作,付费后会提醒关注公众号,否则无法使用,当然,在用户付费后其实就已经默认关注,扫码的作用是为了获取海报。
第三步,根据文案提示转发海报给好友,好友扫码分享来的海报进入H5,进而付费,付费之后算完成一次邀请。
第四步,用户成功邀请规定数量的好友付费后,公众号会提醒解锁剩余产品,并引导进入使用流程。
每一个被邀请的人都会通过这四步骤解锁全部产品,而每个人都会邀请一定数量的人参加这个裂变闭环。
如此循环往复,假如每个人邀请的人数是X,那么就是X^n的用户量,也就是指数级的增长,这就是裂变带来的效果。
当然,实际效果会比理论上的差的很多,因为会受很多现实条件的限制,比如产品体验、文案话术、初始用户数、活动时间等等。
影响“付费+裂变”的因素
主要是:产品卖点明确,文案吸引人
任何活动和产品,无论用的是那种营销方式,文案的作用都是首当其中的,因为文案的本质是要向用户传达产品的信息,并促使用户付出行动。
主要观点就是:“吸睛头衔+解决方案+引发效果”。
当然也有采用利益型(低价+数量+稀缺+解决方案+引发效果)和速成型文案(时间少/任务量少+解决方案+引发效果)
裂变盛行,已经有要被玩坏的趋势,而“付费+裂变”这一较新的玩法,将很快被大多数人复制,不过,在复制之前有一点需要想一想,“付费+裂变”的本质是什么?
其实,“付费+裂变”的本质是众筹裂变,即通过得到别人的帮助来达成自己的目标或利益。
——这就是裂变能得到应用的根本原因。
所以,要想让裂变变得更有效,必须好好思考其根本逻辑,同时注重体验和产品价值;只有这样做,才对得起用户的宣传和口碑。
其实,任何h5刷屏活动,都是基于“需求-老用户-新用户”的传播原理,而除了要满足这个原理,还要做到有品牌、有逻辑、有创意、有效果,相信只有这样,你的裂变传播活动才有可能产生刷屏之势。
文: 庆豪@听潮工作室(Tc-Aboss)
更多精彩,关注:增长黑客(GrowthHK.cn)
增长黑客(Growth Hacker)是依靠技术和数据来达成各种营销目标的新型团队角色。从单线思维者时常忽略的角度和高度,梳理整合产品发展的因素,实现低成本甚至零成本带来的有效增长…
本文经授权发布,不代表增长黑客立场,如若转载,请注明出处:https://www.growthhk.cn/cgo/user/24654.html