从HOOK模型的四个步骤,来分析王者荣耀的上瘾机制,是如何设计的?每个步骤,请举出三个以上的案例
[title]一、产品简介[/title]
产品名称:王者荣耀
产品类型:MOBA类大型多人联机在线竞技手游
产品介绍:《王者荣耀》是全球首款5V5英雄公平对战手游,包含5V5王者峡谷(含迷雾模式)、5V5深渊大乱斗、以及3V3、1V1等多样模式,同时还有众多英雄可以选择,推搭、补兵、五杀、团战均可体验。游戏时间短,考验个人操作和团队配合能力,不做养成和体力值设定,凭技术决定胜负。
产品定位:基于微信、QQ社交关系链基础上的MOBA类手游
支持平台:IOS/安卓
收费模式:售卖点券,换取英雄、皮肤和其他小道具
产品特色:
- 5V5经典地图,三路推塔,呈现最原汁原味的对战体验;
- 随时开团,10分钟爽一把;
- 公平竞技,不做养成,不设体力,靠技术决定胜负;
- 掌上经济,随时开黑,亿万玩家同时匹配。
[title]二、产品数据[/title]
- 2017年5月的王者荣耀用户规模超两亿,渗透率高达22.3%
- 5月份日活跃用户达5412.8万人,月活跃用户达1.63亿,较去年12月数据增长100%
- 王者荣耀用户日均使用次数为2.33次,日均使用时长为47.2分钟
- 王者荣耀的百度指数领先于英雄联盟、全民超神等,成为移动电竞的佼佼者
从安卓端下载量来看,从2016年6月至2018年7月,除2017年4月有一个极速增长点,王者荣耀的下载量一直呈稳步上涨趋势,两年了,王者荣耀用户量一直稳步增长,足以说明该APP的成功,让越来越多的人不断上瘾。
2017年8月-2018年8月期间,王者荣耀安卓端的日均下载量达489万,2017年9月8日,日下载量达2791万,日新增用户数在每个周末出现高峰。
从百度指数来看,王者荣耀上线后就快速增长,上线三个月左右,搜索指数就超过英雄联盟,在2017年达到高值,特别是2017年年中,周平均值高达628187。
极光数据在2017年年中作过一次王者荣耀的数据报告,报告中提到截止2017年5月,王者荣耀的DAU均值为5412.8万人(总用户量达2.01亿),MAU值达1.63亿,是2016年12月的两倍还多。
综上,可以看到王者荣耀确实很让人上瘾,借助QQ和微信朋友关系链,极速发展新用户,用户量快速增长,而且产品DAU和MAU都非常高!
下面,从HOOK模型的四个步骤一一分析其上瘾机制:
[title]三、HOOK模型分析[/title]
1. 触发(Trigger)
- 内部触发(用户主导:情绪、习惯、场景、地点、人)
- 外部触发(诱饵本身主导:提示,CTA,email,商店、权威推荐)
内部触发:
- 社交需求:被朋友邀请或是邀请朋友
- 打发无聊:等人、课间、旅途中、下班后、睡前和休闲时间等碎片时间
外部触发:
- APP消息推送:新系统、新英雄、活动等的提醒,如
- 好友邀请:微信好友、朋友圈、QQ好友/群邀请
- 应用商店推荐:应用宝导量
- 热门游戏视频:根据MOBA用户行为和习惯搭建双端视频中心,在手Q、微信双平台游戏中心、游戏微社区等平台推送
- 微信游戏中心、QQ游戏中心、游戏内部等:设置日常签到礼包和非常多的日常活动和限时活动
- 线下活动:TGA移动游戏明星赛和TGA冬季大奖赛,提供奖金,在电竞爱好者群体中推广该游戏
- 其他微信公众号、微博的推荐
- 名人推荐:鹿晗等明星游戏代言
2. 行动(Action)
Fogg模型:B=MAT(M:能力,A:动机,T:触发)
- 动机:寻求:希望、快乐、被接受
- 逃避:痛苦、恐惧、被拒绝
- 能力:时间、金钱、身体劳动、思考、社交阻碍、非常规行为
根据B=MAT模型,产生行动包括触发、能力和动机,在第一点里已经说了触发,触发后,刺激用户产生行动还需要满足用户是否有动机,以及能否有能力去行动,《王者荣耀》结合手机端游戏的特点和腾讯社交化的优势,考虑到MOBA类游戏的团队属性、极高的耐玩性和本身就非常受欢迎的特点,再次扩大用户群体,充分考虑上手简单和女性玩家的游戏基础等因素,开发出一款可以让几乎所有人快速上手的游戏,在保证门槛足够低的情况下,再利用匹配同水平玩家和自定义操作方式等的一些游戏制度来留住高水平玩家和举办电竞比赛。
从能力上来说,《王者荣耀》的门槛足够低,包括:
- 缩短了游戏的时长,平均20分钟一盘
- 简化《英雄联盟》的操作模式,购买装备简化,不需要回城,技能数量简化,只有三个英雄技能和两个通用技能,日常任务方面可做可不做等等,非常适合小白玩家上手
- 提供标记、语音和预设语句等的快捷聊天方式,简化玩家与玩家之间的沟通成本
- 只通过英雄、皮肤和铭文收费,即使玩家在这个游戏里不花钱甚至不用每天花大量时间做任务的情况下也能够玩的足够爽
从动机上来说,《王者荣耀》作为一款更偏向于社交化和休闲化的手游,非常的吸引玩家:
- 社交的需求:《王者荣耀》充分利用微信和QQ这两大社交平台,当一个新玩家进入的时候,甚至在开始第一盘游戏之前,它的游戏好友就已经有了几百个,它就能看见现实生活中的朋友谁在玩《王者荣耀》,可以邀请对方一起玩游戏
- 追求成就感:让游戏玩家获得成就感,满足炫耀的需求,游戏等级、排位赛等的设置刺激玩家不断挑战
- 逃避“无聊”:用户使用智能手机的一个最大的特点就是时间碎片化,用户在碎片化的时间内无法进行深层次和连贯的活动,而游戏相比于新闻资讯、视频和聊天而言,是一种更加沉浸式的体验
3. 奖励(Reward)
- 社会奖励:合作竞争、性、认同感、
- 资源奖励:金钱、食物、独家信息
- 自我情绪奖励:学习、完成、坚持、获得能力
社会奖励:
- 合作成就:打完一局后,可以清楚看到自己和他人的评分,和对团队的贡献。如果助攻最大,可以获得最佳助攻的荣耀,如果你在一局中输出、贡献最多,则能拿到mvp
- 社交认同感:加入各种各样的社交功能,战队、恋人、师徒,LBS玩法,完全消除用户在游戏内的社交障碍,让老玩家能够顺利带新玩家入坑,提升个人认同感
自我情绪奖励:
- 升级的奖励:《王者荣耀》设置了不同的段位:倔强青铜、秩序白银、黄金、铂金、永恒钻石、最强王者,而每一个段位又有:1-5的等级划分,每个等级有五颗星,赢得一次排位赛就能获得一颗星。通过升级获得自我坚持、自我任何的奖励
资源奖励:
- 金钱奖励:打赢游戏有金币、钻石、银币等的奖励,如赏金联赛
- 皮肤奖励:赛季活动,排位赛对战中获胜10场或以上,就能立即获得赛季皮肤奖励
4. 投资(Investment)
时间、数据、精力、社会关系、金钱等
典型的:
- 存储价值:如歌单、虚拟产品、粉丝…..
- 同时载入下一个诱饵:如二次充值……
- 创建专属的偏好系统:如今日头条的推荐信息…..
虽然说《王者荣耀》是一个适合碎片化消遣的游戏,但是它也不断吸引着玩家投入其中:
- 随着时间和精力的投入,段位不断增加
- 喜好的皮肤、铭文的积累
- 获得的金币、钻石的积累
- 战队、师徒、恋人等社交关系的沉淀
[title]最后的话:[/title]
“好吧,其实我没有玩过王者荣耀,我就是个手残党,没有信心玩游戏,但是,天天看郑同学玩的很high,周围朋友同事也很high,所以,它,真的很成功!”
文:那人那食(nrns66)
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