如果每年读游戏工委白皮书的话,会发现端游所占篇幅越来越少,那商业研究机构对端游的态度就更明显了,在艾瑞网搜“端游”,你能找到的最新的专项研究是2014年的。但是这个事他正常嘛?其实并不是。
在全球范围内,移动端游戏流水占比其实不到50%,但在中国,移动端游戏流水占比达到了惊人的75%,究其原因有人说客户端游戏开发周期长啊,移动端开发周期短,客户端市场随着PC开机率萎缩,其实这些都不是事,各大老端游怀旧服的火爆,PUBG的引领群雄,太吾绘卷的现象级热度,永劫无间的巨大成功,无不告诉大家,端游是能赚钱的,只是大多数人不懂方法,坑过于多,所以我们详细讲下端游发行的干货。
01 多平台上传
游戏都开发完了,好多中小开发者单上steam,上完扔上去不管了,固然,steam是必上的,目前玩家最多,机制最健全,内容限制少,但是同样的,这也是竞争最激烈的平台,别说在线,畅销推荐位了,你能在热门游戏的同类游戏表单里出现都难如登天,所以无论你是做单机还是网游,steam上完,你还需要考虑以下几个平台。
EPIC games:注册用户1.08亿,年销售额4亿,新增用户感人,steam与其针锋相对就证明了他的价值,更少的平台分成,作为后起之秀,已经能在基础性能上和steam叫板,这可不是其他平台能做到的,就这个用户增长率,今年你爱答不理,明年你高攀不起。
Win10商店:国内名声不显,而且是国内从业人员最容易忽视的一个平台啊,这平台里基本的扛把子都是微软第一方游戏。95%的分成全平台第一;国内用户真的用不多,但北美用户的使用率是真滴高;而且,上面的游戏是真的少,也意味着你在上面拿到曝光的机会比前面两个热闹平台多很多。
WeGame:国内仅此一家,3亿注册,4000万左右的日活,虽然日活大部分是腾讯主力尤其启动器带来的,但有1说1,不是每个国内用户都有注册steam和EPIC那个精神头,但是QQ号人手一个应该没有争议的说,而且最重要的是,你接了wegame,就可以在你后面的所有推广里直接加它的链接,避免用户自己搜索等转化损耗,做信息流广告的应该知道这样归因也更加准确了。
02 付费内容推广要找对的渠道
集中精力干大事,集中小钱撬大钱,如果当初《太吾绘卷》选择老旧的发行思路,估计撒了一堆钱也就结束了,他们选择的B站主播王老菊重点攻坚,做了2端爆款素材,被各路手机短视频作者二次创作,最终掀起了一波直播打太吾绘卷和记录太吾绘卷搞笑游戏经历的风潮,这一波直接把太吾绘卷在steam的销量顶到月榜前三。甚至超过了同期正常发布《破坏领主》《无双大蛇3》等大作,牢牢占据那几个月的游戏话题各种榜单。
03 信息流广告思路不要局限在PC平台
逻辑上绝大多数发行从业者都有一个误区,就是PC游戏的信息流广告一定要在pc上买,这个从行业逻辑上是没问题的,但从全局来看是有很大漏洞的,你的目标用户今天今日在哪里花费的时间多?毫无疑问是手机,回想一下自己听说一个端游最早的信息来源,是不是抖音?快手?新闻app?甚至是微信群朋友圈?你有多久没有在电脑上看新闻资讯类内容了?你有多久没有点开一个PC端的游戏广告了?
所以你需要触达的端游用户,其实大部分时间同样是在看手机的,而他们的在PC上的使用习惯,由于开机时间的减少,更多的是做一些有目的的事情,例如看电影,打游戏,办公,而越来越少去看资讯或者点游戏广告了。
你知道永劫无间信息流投放量最大的平台是哪里么?不是网易自己的PC网站,不是baidu,也不是360,而是抖音!不光在短视频投,还在抖音直播里投,不是几万几十万上百万的投,是首月几千万的投,光开屏广告就买了3次!
紧接着网易的另一款游戏《超激斗梦境》也做了同样的推广,然后直接就在顺网公布的9月网吧游戏热度上冲到了第19位,力压网易自己的《炉石》和《魔兽怀旧服》。
以上两个案例就是9月的事,目前还没有看到其他厂商跟进这个新方法,其实说简单也很简单,就是利用抖音小店直接在短视频和直播下面卖激活码,这样每个激活码都可以稳定归因,从而算出实际的激活成本,甚至还能做付费和用户行为回传,从而像投手游一样去优化投放效率。
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