“积分合规”江湖, 用户增长应知二三事

互联网红利期逐渐消退,在2019年这个资本寒冬的年份,用户流量永远都是互联网企业的奋力争夺的“硬通货”,因为得靠这个数据来跟越发抠搜的投资人骗钱。

前有“百亿补贴”围剿下沉市场的拼多多风生水起,后有补贴竞争而被资金链勒死的淘集集一片狼藉。互联网用户年增长率停滞并呈现负增长的趋势下,如何在现有流量池中走马圈地成为了2019年的互联网众生百相。

而对于互联网从业者来说,现在用户就像是PUA的渣男,怕他不来,又怕他乱来,来了还得担心他挥一挥衣袖不留下丝毫云彩(此处谴责一下无情的羊毛党白piao行为)。

经常有人哭诉,前端的产品功能研发已经呕心沥血,还要考虑后期的新用户留存和老用户的维护方面,如果法律允许,就差遣用户运营经理去坐台揽客了。

自此,用户运营经理就得在卖身和卖艺两难中做选择。

选择卖身的,在现有从严的监管模式下,被广告法打的妈见不识;选择卖艺的,看着老板忍痛拨付的个位数的专项运营资金,便开始给镜子中自己逐渐臃肿的身体定起了价。

没钱打补贴战,怎么留住那些无情的负心汉。跟武侠一样,用户运营的江湖不会始终浑浑噩噩的,得有练葵花宝典的人出现独步天下。“少年,看你体态‘惊奇’,既然卖不了好价钱,不如‘积分运营’,了解一下。”

既然是江湖总是门派林立的,前有鹅厂持“Q币”大宝剑称霸南方,后有阿里扛“支付宝积分”坐镇钱塘,斗鱼携“鱼翅”浪里翻花,中本聪擎“比特币”入主中原,更有甚者如兑吧、麦乐、椰子竞技提溜个练剑炉(积分运营saas软件)就登台了。

网络世界的光怪陆离中,我们谈笑风生、快意恩仇,但纷争的世界,不可能一直野蛮发展,总得立个规矩。凭什么你的“剑”(积分)可以充钱买,也可以卖了换钱、换商品,做到闭环市场流通。我的“剑”(积分)拿着就是非法持械,轻则三年,重则无期。

要知道规则从来都是经验的产物,成熟的法律和监管也是,要讲清楚道理,就得先论“剑”。

"积分合规"江湖, 用户增长应知二三事

自从《民法总则》第一百二十七条规定颁布以来【法条内容:法律对数据、网络虚拟财产的保护有规定的,依照其规定】,各类具有兑换或结算功能的积分类产品便以“虚拟财产”自我标榜,对外声称受法律保护,但真实状况,却千差万别。

本文,就上述积分类产品从各自经济实质、法律性质和监管要求来做初步分类梳理。

网游虚拟货币

根据2010年文化部发布《网络游戏管理暂行办法》(以下简称《办法》)第2条规定:“网络游戏虚拟货币是指由网络游戏经营单位发行,网络游戏用户使用法定货币按一定比例直接或者间接购买,存在于游戏程序之外,以电磁记录方式存储于服务器内,并以特定数字单位表现的虚拟兑换工具。”

举个栗子

Q币这个由鹅厂腾讯发扬光大的,具有支付功能的电子数据或电子货币,作为游戏爱好者并不陌生,它可以在腾讯生态体系内购买相应的包月服务、游戏道具及点券等等,其在腾讯官方的解释下被描述为“用于计算机用户使用腾讯网站各种增值服务的种类、数量或时间等的一种统计代码,并非任何代币票券,不能用于腾讯网站增值服务以外的任何商品或服务。”

其作为虚拟财产和虚拟商品的计价标准及交易媒介,虽然具备了在特定环境下的网络服务支付结算功能。

从法律实质上来说仍属于是腾讯公司和用户之间的建立的预付型消费合同,类比于单用途商业预付卡(超市购物卡)。即需要用户预先使用法定货币以充值的方式向腾讯直接或间接购买相应的虚拟兑换工具(定价为1元/Q币),该费用将用于在未来某个不特定的时间内购买腾讯提供的产品或服务,在用户尚未取得产品或服务时,该等预付费用以统计代码进行记录腾讯公司平台内。

现在想想当年合规君曾经红钻QQ秀的非主流忧伤大概来源于对现在的贫穷生活无知。

道友别急,都知腾讯大法好,但是要想copy他,先来看看门槛。

文化部等监管部门先后发布了《关于加强网络游戏虚拟货币管理工作的通知》《网络游戏管理暂行办法》《网络游戏虚拟货币监管和执法要点指引》《关于规范网络游戏运营加强事中事后监管工作的通知》《关于规范网络游戏经营秩序查禁利用网络游戏赌博的通知》等多项规定加强对网游虚拟币的监管。

根据上述监管规定,从事网络游戏上网运营、网络游戏虚拟货币发行和网络游戏虚拟货币交易服务等网络游戏经营活动的单位均应取得《网络文化经营许可证》(该证有效期为3年)。

并且明确规定网络游戏虚拟货币的使用范围仅限于兑换自身提供的网络游戏产品和服务,不得用于支付、购买实物或者兑换其它单位的产品和服务。

强制要求网络游戏运营企业不得支持网络游戏账户间虚拟货币(此处虚拟货币非游戏内元宝)交易的,应采取技术措施禁止网络游戏虚拟货币在用户账户之间的转移功能。

同时规定发行虚拟货币的单位需将网络游戏虚拟货币发行种类、价格、总量等情况按规定报送注册地省级文化行政部门备案。备案内容具体包括虚拟货币表现形式、发行范围、单位购买价格、终止服务时的退还方式、用户购买方式(含现金、银行卡、网上支付等购买方式)、用户权益保障措施、技术安全保障措施等内容。从事“网络游戏虚拟货币交易服务”业务须业务发展报告中提交服务(平台)模式、用户购买方式(含现金、银行卡、网上支付等购买方式)、用户权益保障措施、用户账号与实名银行账户绑定情况、技术安全保障措施等内容。

如果道友不听劝,执意无照经营的,根据相关规定未经批准,擅自从事网络游戏上网运营、网络游戏虚拟货币发行或者网络游戏虚拟货币交易服务等网络游戏经营活动的,由县级以上文化行政部门或者文化市场综合执法机构依据无照经营查处取缔办法的规定予以查处。

如果道友心性入魔,不管不顾,在用户直接投入现金或虚拟货币的前提下,采取抽签、押宝、随机抽取等偶然方式分配游戏道具或虚拟货币,涉嫌从事网络赌博的违法犯罪行为,根据《刑法》《最高人民法院 最高人民检察院 关于办理赌博刑事案件具体应用法律若干问题的解释》规定,道友可能被以开设赌场罪进行定罪,三年起步,最高十年。

网络消费积分

对于网络消费积分,其不同于网游虚拟币类产品,其并不需要用户预付费用,而是由发行企业根据用户的实际消费场景而以赠送的方式给到用户,用户可以用获赠的消费积分向发行人兑换产品或服务。
从本质上而言其仅能作为企业消费营销的一种方式,必须基于实际的消费场景发行,目的是用于增强用户忠诚度、提高消费者粘性。因此,网络积分发行的资金来源必须为营销费用,其价值基础也必须是消费营销方式,不能虚发、空转。

举个栗子

中国移动的“和积分”,是应用比较目前用于比较广泛,根据中国移动官网载述,其推出的积分计划是中国移动为答谢广大客户长期支持与厚爱而推出的一项客户回馈服务。中国移动将根据用户被评定的星级及当月话费账单(不含赠送减免部分),按月累积消费积分,用户也可以通过参与营销活动获得促销回馈积分。累积的积分可以通过中国移动积分商城、手机客户端、触屏站、专题活动站、10086热线、营业厅等多种兑换渠道兑换丰富多样的礼品。

目前针对网络消费积分的监管体系及法律适用空缺,未有明确的政策出台,行业主流观点分为三种:

  • 第一种参照网络游戏虚拟货币由文化部进行管理;
  • 第二种是认定为虚拟货币由人民银行体系管理;
  • 第三种是认定为虚拟财产,用户享有自行处分的权利,无需特别监管。

从目前的行业支持态度而言,偏向于第三种的较多。但是这里的无需特别监管,是针对用户的处分行为,并不代表着积分发行者可以肆意妄为,就目前工商部门及央行监管态势而言,还是偏向于严格监管的。

"积分合规"江湖, 用户增长应知二三事

根据央行货币金银局局长王信在文章中所披露的互联网积分管理框架建议而言,主要在于如下要点:

?第一,明确互联网积分管理的“三条底线”。

  • (1)是禁止挂钩人民币,绝不能和人民币进行双向兑换;
  • (2)是控制使用范围,互联网积分的使用范围须在平台内部,一些平台上参与交易的不同法人主体之间不能通用,消费者之间不能相互转让;
  • (3)是限制持有收益,虚拟货币自身不可附加任何利息。

?第二,建立持续监测框架。对于互联网积分产品,相关部门应以“严密监测、鉴定属性、分类指导、穿透监管”为原则,密切跟踪发展态势,对互联网积分运行进行有效监控。应在摸底调研基础上,合理设计监测指标,制定动态监测方案,建立监测管理体系。

?第三,探索制定管理规范。相关部门应结合互联网积分发放企业所属行业特点,建立监管指标,对积分规模和使用范围进行合理限定。应明确互联网积分的价值基础和资金来源,杜绝相关企业和互联网平台不以实有营销费用为锚,虚发、超发互联网积分,杜绝同一集团以跨企业补贴为手段发放互联网积分。应明确互联网积分的交易对象,将其限定在客户、商户与平台的单向交易当中,避免商户以互联网积分结算,限制客户之间的互联网积分转让行为。

?第四,相关部门应尽快研究建立互联网积分管理制度并严格落实,对存在个别违规行为的,应会同有关部门停止其业务,责成尽快整改;对于突破底线、违规发行的,要坚决禁止。

除了上述监管态势而言,就消费积分领域还有如下几个常见的风险点:

产品、服务质量保证义务

消费积分发放是一种销售附随行为。在财税角度中一般认定为该消费积分是客户在支付货款时就为未来获得的商品或服务预先支付了货款,但是客户的兑现存在不确定性和时间递延性。如果在法律角度上认定该网络消费积分属于虚拟财产的话,那么在积分商城里的商品或者服务,更应当应当满足《消费者权益保护法》《产品质量法》《产品标识标注规定》等强制性要求。

积分抽奖风险

目前像兑吧等积分运营saas平台,会提供相应的小游戏软件服务,如转盘抽奖/刮刮乐/摇奖机/趣味翻盘等等。平台在做上述积分运营时,应当注意如下几个合规要点:

  • (1)应当明示使用消费积分抽奖的条件、方法和期限;
  • (2)不得虚构奖品数量和质量,不得进行虚假抽奖或者操纵抽奖;
  • (3)奖品的金额不得超过法律法规允许的限额( 即不得超过《反不正当竞争法》规定,抽奖式的有奖销售,最高奖的金额不得超过五千元。);
  • (4)开设使用消费积分押输赢、竞猜等游戏的,要设置用户每局、每日游戏积分输赢数量最高限额,并显著的方式向用户予以明示;
  • (5)提供给用户抽奖、消耗积分的游戏若具有联网功能的,应当取得网络文化经营许可证及游戏运营备案。

通兑通换平台风险

如果做的积分规则是应用在了通兑通用商业场景下,并且具备了替代网络支付功能,且该平台经手了商户资金或实质提供了商户资金结算的,根据人民银行《关于加强银行卡收单业务外包管理的通知》、《关于开展违规“聚合支付”服务清理整治工作的通知》等规定,道友上述行为将存在被认定为非法从事网络支付的可能性。根据《最高人民法院 最高人民检察院关于办理非法从事资金支付结算业务、非法买卖外汇刑事案件适用法律若干问题的解释》法释【2019】1号文件,道友可能被以非法经营罪定罪,面临的刑期可能在5年以下,也可以达到5年以上,这同样取决于道友的作死程度。

传销风险

在做相应的消费积分模式设定时,避免出现如下传销罪特征:

  • (1)以合法的电商、微商等商品交易为幌子,虚高商品价格;
  • (2)消费积分成为传销组织等级体系的主要衡量标准,对上述积分明码标价;
  • (3)消费积分的获取方式除了来源于自身消费奖励外,还来自于其发展的下线的消费奖励,以及按下线人头计提的消费积分,用于向上返利;(特别是社交电商领域中所谓的“间接有佣”模式,必然会被穿透式监管所暴露)
  • (4)消费积分可以直接用法定货币购买,也可以直接回兑为法定货币,如通过“赠送”、“打赏”、“积分红包”等功能,鼓励用户间的OTC模式交易场景。

合规君小提示

桃李春风一杯酒,江湖夜雨十年灯。目前对互联网积分的法律性质界定及行为规范还存在较多模糊地带,彼时或许尚能自在逍遥,且行尝试;但在可预见的强监管态势的到来,用户运营的江湖是否会如现今的P2P、大数据行业一样,风声鹤唳,处处阻行,尚无定论。企业理应当更加慎重,强化积分运营有关的合规审查,防范可能的民事、甚至刑事法律风险,切不可因市场推广的一时之利,而使自己身陷囹圄。

本文转载自互联网合规君,只做主题效果测试使用,本文观点不代表增长黑客立场。

(0)
打赏 微信扫一扫 微信扫一扫 支付宝扫一扫 支付宝扫一扫
上一篇 2020-01-14 22:16
下一篇 2020-01-14 22:32

增长黑客Growthhk.cn荐读更多>>

发表回复

登录后才能评论