增长黑客:怎么样不断扩大用户边界

我们继续“开创”模块的思维模型课程。这节课我们面对的问题是:企业发展到一定规模,往往会陷入用户增长的瓶颈。那么,如何促进用户增长?

这两年有一个特别热的概念,叫“增长黑客”, 它指的就是用最快的速度、最低的成本来促进用户增长。 我们平时在微信上可以看到各种活动,比如邀请好友可以获得红包,分享并截图可以获得优惠,这都是增长黑客设计出来的手段。目的只有一个:促进用户增长。很多公司都非常重视增长黑客,甚至还专门设置了这个职位。 

但“增长黑客”这股浪潮也暴露出一个问题:它越来越强调技术,强调专业化,以至于把“专业”和“技术”这样的手段变成了目的本身,忽视“增长”才是根本目的。

今天要讲的这家公司,就曾在技术和专业化上吃了大亏。后来它痛定思痛,反其道而行之,发展出一套大获成功的增长之道。这家公司就是日本的游戏公司,任天堂。

下面我们开始。

蜗牛角上的战争

我们都知道,任天堂是一家游戏公司,在电子游戏行业具有崇高的地位。曾经凭借《超级马里奥兄弟》这样的经典之作享誉全球。但后来它很快就遭遇了一些后起之秀的挑战,其中的代表者就是日本的索尼公司。

1994年,索尼推出了第一代Play Station家用游戏机,销量超过了1亿台,把任天堂从游戏王者的宝座上拉了下来。Play Station游戏机简称PS,它的最大特点是拥有高性能的处理器和显卡,能够实现复杂的性能和高清的画质。

任天堂面对这样一个对手,自然就产生了这样一个想法:你的性能强,那我要比你更强。于是任天堂就在1996年推出了一款针锋相对的游戏机,名叫N64。这款产品应用了很多最新的技术,性能是索尼PS的四倍。

你看,任天堂想用更新的技术去压倒对手。这个决策看上去合情合理,但是接下来发生的事情,可能出乎你的意料,任天堂输得很惨。N64的性能太强,游戏软件厂商很难做出与N64配套的游戏,所以纷纷背弃任天堂,投向索尼的怀抱。而游戏玩家们也根本用不着性能这么高的游戏机,所以提不起购买欲。N64败走麦城,从1994年到2003年的整整十年里,任天堂都一直被索尼压着打,被活活逼到了墙角。

如果是你,面对这种情况:企业增长乏力,传统的增长手段失灵,那该怎么做呢?

这时候任天堂出现了一位破局者,那就是任天堂的第四任总裁岩田聪。岩田聪提出了一个特别反常规的认知: 技术和专业化不一定能够促进增长,有时反而会成为限制增长的障碍。

他经过观察和思考发现,任天堂并不是败给了索尼,而是败给了日益萎缩的游戏市场。为什么呢?因为游戏厂商们把游戏做得越来越复杂,令人望而生畏,大家都吸引不了用户。

那问题就来了,索尼的PS系列也很复杂,为什么能获得成功呢?岩田聪一语道破天机:因为许多人根本不是把PS当做游戏机,而是当做DVD机。

PS2和DVD机一样,都可以播放高清电影。但是当时的DVD机卖得很贵,而PS2价格却只有DVD机的三分之一到二分之一。为什么能卖得这么便宜呢?因为索尼本身就是 DVD技术的先驱。它也参与了当时DVD规格的制定。PS2不仅可以播放DVD还可以玩游戏。这就是PS系列能够热卖的真正原因。

任天堂和索尼看上去打得很激烈,其实双方都是输家。因为双方都在追求技术,追求专业化,大家反而抬高了游戏的门槛,把游戏行业越做越小,最后只有一小撮发烧友留了下来,其他人都对游戏望而却步。唐代诗人白居易有一句诗叫“蜗牛角上争何事”,任天堂和索尼的竞争真的就是一场蜗牛角上的战争。

打个比方,传统的游戏厂商就像开茶馆,找一间屋子,装修得特别豪华,然后找两个人站在门口,使劲吆喝,“客官您里面请”。虽然有些客人真的会进来,但更多的客人会被挡在门外,因为他们一看里面这么豪华,就被吓得不敢进来了。任天堂意识到,我为什么非要把茶馆开在屋子里,再吆喝客人进来呢?我干嘛不干脆把茶馆的墙统统拆掉,然后摆开八仙桌,沏上一壶好茶,香飘十里,这样一来过路的客人不就都可以坐下来,喝上一碗茶了吗?

所以,现在任天堂和用户之间隔着几堵墙,要做的事是把这几堵墙都拆掉,把墙外的人变成任天堂的用户。那么,这几堵墙到底是什么?

拓宽用户定位

任天堂拆掉的第一堵墙,叫做“用户定位”。

我们先来问个问题,传统的游戏厂商对于游戏玩家的定位是怎样的呢?答案是是追求新奇和刺激,想要在游戏中获得超越生活的体验,比如成为英雄,拯救世界。

但这样一来,游戏的用户定位就变得特别狭窄。其实我们回到游戏的本来面目,再去想一想,游戏本质上是什么?其实不就是玩么?所谓吃喝玩乐,玩乐和吃喝一样,本来就是人类的刚需。我们出生以后不久,就会玩一些简单的玩具,再大一点就开始玩“丢手绢”了,所以游戏产业本来应该是一个巨大的产业。

那为什么游戏产业没有达到它应有的规模呢?因为过去的游戏只抓住了一部分人的需求。也就是追求新奇和刺激,这些只能是针对青少年男性玩家。如果发掘出其他用户对于游戏的需求,那就可以把他们也吸引进来。

所谓的“其他用户”,最典型的就是女性和老年人。我们长期以来都觉得这两类人和游戏无关,但任天堂偏偏把他们都变成了游戏玩家。

对于女性,任天堂抓住了一个核心需求,叫做“沟通”。女性特别热衷于和他人的沟通,没事的时候就喜欢和别人聊天,煲电话粥,或者约上朋友一起去逛街喝咖啡。

任天堂有一个天才设计师,名叫宫本茂,他曾经缔造了电子游戏的图腾《超级马里奥兄弟》。宫本茂经常在地铁上看到女孩子们在用手机发短信,一副很快乐的样子。她们按手机键盘的样子,就好像是在按游戏手柄。这种情景让宫本茂觉得非常嫉妒,同时也给了他启示:发短信这种简单的快乐,能不能做成游戏呢?

带着这种想法,他制作了《动物森林》。这款游戏被称为“沟通游戏”,特点是没有明确的任务。玩家可以在一片森林里自由自在地生活,和各种动物交朋友,还可以去朋友的村子里串门。

这款游戏一上市,就在十几到二十几岁的女性群体中大受欢迎,一度出现了所有经销网点全部断货的景象。

对于老年人,任天堂也抓住了一个核心需求,叫做“健康”。老年人对于健康的话题特别敏感,我们经常可以在小区楼下看见正在锻炼身体的老年人。

还是那个宫本茂,他从40岁开始通过游泳来减肥,在坚持游了一段时间之后,他的体重开始下降,每天洗澡之后他都会在浴室称体重,并且详细记录每天的体重变化。他发现称体重并记录体重不断下降的过程,是一件特别有意思的事。

于是,宫本茂就琢磨怎么把“称体重”这件事变成一个游戏产品。所以他创造了第一个以“健康”为主题的游戏产品,名叫Wii。这是任天堂在2005年发布的一款游戏机,这款产品在当时就已经大受欢迎。主要是因为它推出了“体感游戏”的概念,就是依靠肢体动作来操纵游戏中的人物。比如你用Wii来玩网球游戏的时候,你只需要像在现实中挥动球拍那样去挥动手柄,游戏里的人物就会做出和你一样的动作,这大大拓展了游戏的玩法。

同时,宫本茂就在Wii的基础上以体重计为蓝本,增加了一块叫“平衡板”的插件,并且提供了配套的软件,也就是Wii Fit,通过Wii Fit,用户可以站在平衡板上称体重,而且还可以玩其他游戏,比如把脚下的平衡板当做滑雪板玩滑雪游戏,平衡板和Wii Fit相互结合,满足的是健康这个需求。Wii Fit在2008年4月到5月开始全球发售。结果在同年的7月-9月,它的销量就达到了全球游戏软件的第二名。

在2008年,英国一家叫《人物》的报纸报道了这么一件事:英国皇室威廉王子的女朋友凯特送给他一台Wii游戏机,在威廉王子玩得不亦乐乎的时候,白发苍苍的伊丽莎白女王走过来抢走了游戏机,开始自顾自地玩了起来,王子只能一脸无奈地看着自己的老祖母。Wii Fit的魅力可见一般。

从Wii Fit的故事里面,我们可以看到任天堂并不拘泥于过去的游戏定位,它准确认识到游戏是人类的刚需,过去的游戏只满足了一小撮人的刚需,如果能满足更多人群的刚需,就可以把这些人也吸引进来。

降低使用门槛

任天堂拆掉的第二堵墙,叫做“使用门槛”。

你可能有过这样的经历:尝试着去玩一款游戏,结果觉得操作太复杂了,没玩两下就心灰意冷,放弃了。其实这不是你的问题,是游戏公司的问题。为了实现更多的功能,游戏公司就不断在游戏手柄上增加按钮,结果游戏就变得越来越复杂,越来越不接地气。所以任天堂提出:只有化繁为简,降低使用门槛,才可能扩大玩家的队伍。它还发明了一个方法,叫做“背后的视线”。

在开发一款新游戏的时候,宫本茂会经常从公司找一些平时就根本不玩游戏的人,把游戏手柄塞到他们的手里,自己就一言不发地站在这些小白背后看他们玩游戏,这就是所谓“背后的视线”。

通过这种方法,宫本茂发现了很多原本发现不了的问题,比如“有些游戏的关卡当你站在后面看得时候,你会发现这里之前好像设计得太难了” “看样子他没看懂这里的提示,还需要把提示写得更好懂一点”。就这样,宫本茂从普通人的角度出发,不断把游戏变得更简单,对用户更友好。

为了降低使用门槛,任天堂甚至还发展出一条反常规的规定,招聘时不招高端玩家,尽量招游戏的门外汉。

比如说著名的游戏《塞尔达传说》这个系列的负责人叫青沼英二,在加入任天堂之前根本没玩过游戏,也不知道任天堂做过什么游戏。但宫本茂听说他小时候跟家里学做过木匠,就把他招了进来,理由是木匠对于空间感的认识要比一般人要强。

这条“不招资深玩家”的规定,和“背后的视线”其实是异曲同工的,就是希望任天堂的员工们都能站在用户的角度,去降低游戏的门槛。

所以今天的玩家们对于任天堂的一致评价是,任天堂的游戏容易上手。比如2004年任天堂发布的掌上游戏机NDS,外形非常简单,它可以折叠,上下各有一块屏幕:上面的屏幕负责显示游戏画面,下面的屏幕除了显示菜单等内容还可以被当成触摸屏来用。使用触摸笔在触摸屏上移动,就可以控制显示屏里的人物,操作非常直观、简洁。

摆脱社会压力

任天堂拆掉的第三堵墙,叫做“社会压力”。

你可能觉得奇怪,第三堵墙怎么会叫“社会压力”呢?你想想,社会舆论给电子游戏贴了多少负面标签,什么“电子可卡因”,什么“青少年杀手”,这些负面标签都成了制约游戏行业发展的瓶颈。很多人小时候都曾被父母教育过:“要好好学习,不要总想着打游戏。”但是玩游戏本来是人类的天性,为什么社会舆论对游戏行业总是不认可呢?

任天堂认识到,电子游戏面临这么大的社会压力,在于它确实存在一个问题,那就是培养了不健康的生活方式,把一个现实中的人异化成了一个沉迷于虚拟世界的人,也就是所谓的“死宅”。于是任天堂就决定反其道而行之,再用游戏吸引死宅们回归现实生活,从而树立任天堂健康正面的企业形象。

2016年,任天堂发布了著名的手机游戏《精灵宝可梦GO》。当时我们看到很多报道,说玩家们拿着手机在现实世界中到处抓宠物小精灵,这款游戏在本质上叫做“增强现实”游戏,而且任天堂发布游戏时还发出了一个呼吁:“死宅们,不要继续宅下去了,到户外去呼吸新鲜空气吧!”

你看,任天堂这款游戏,恰恰是把沉迷于虚拟世界的人还原成现实生活中的人,塑造了自己正面的企业形象。以至于我们今天批判游戏行业的时候,往往并不包括任天堂,因为它给人的感觉就是健康向上,充满活力。这种正面形象使任天堂得以摆脱社会压力,获得了更大的发展空间。

拆掉这三堵墙以后,任天堂跳出了蜗牛角上的战争,迎来了更为广阔的天地。前面提到的游戏机Wii,就是这种拆墙战略的结晶。无论男女老幼,都可以从Wii这款产品中获得快乐。

Wii这款产品在上市以后只用了1年零8个月,销量就突破了3000万台,而索尼的PS2用了2年零2个月,才达到这一销量。到了2008年年底,Wii在全球市场的占有率已经达到了47%,接近一半;而在日本,这个数字更是达到了惊人的68%。

你看,任天堂拆掉的这三堵墙,都和技术、专业化这些名词没有关系,它恰恰是反其道而行之,才取得了惊人的增长。游戏的本来面目,只是让人获得快乐。而快乐往往和技术无关。

比如我们中国人最喜欢玩的游戏是什么呢?答案当然是麻将和扑克,而这两样东西从被发明以来一直到现在,外形和功能没有发生大的变化,技术的进步对他们没有什么影响。任天堂回到了游戏的本来面目于是取得了巨大的成功。

总结

好,到这里我已经为你讲完了任天堂的增长之道。

这种增长之道也解释了另外一个问题,那就是任天堂这家公司特别神奇,它看上去一直在创新,而且每次开创的都是一种新的游戏模式,显得脑洞特别大,甚至总能引领潮流。比如前面提到的《精灵宝可梦GO》这款游戏,就让玩家们都跟疯了似的,满世界寻找小精灵。如果只是一次这样的创新,我们还可以说这只是偶然的灵感。但任天堂为什么能够一贯如此呢?

这恰恰是因为任天堂没有被行业绑架,他没有陷入和对手的技术竞争之中,而是回到产品的本来面目,去看看这件事本来应该怎么做。

这个经验,并不限于游戏行业,对你所处的行业或许也有启发。任何行业都有可能面临作茧自缚的问题,在这个时候想要取得增长,关键问题不在于继续升级技术,推进专业化,而在于跳出那个蜗牛角上的战争,去扩大整个行业的边界,实现爆发式的用户增长。

欢迎你在留言区写下你的类似经历,或是讲讲你听过的故事,我也很期待向你学习。

增长黑客_怎么样不断扩大用户边界

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