在B站,二次元和游戏深度绑定,游戏也是时下年轻人的社交必需品。而对年轻人而言,游戏已经不仅仅是游戏,它的存在更多是代表了社交、沉浸式、释放自我的存在,所以大部分年轻人会选择在电子游戏上投入了大量的空闲时间和金钱。
游戏品牌想要抢占年轻人的娱乐空间,深入人群、对话受众是品牌需要掌握的必要课题。近日,飞瓜数据(B站版)发现,B站二次元品类游戏关注度正在明显上升。
打造应援专场
头部联动扩散宣传
飞瓜数据(B站版)【游戏排行榜】显示,游戏《蔚蓝档案》攀升至榜单第四的位置,仅次于热门游戏《第五人格》。
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早在2021年《蔚蓝档案》就在日本地区开服,在游戏类型上《蔚蓝档案》被定位为了“战术RPG”,游戏整体风格自带“学园”“青春”“剧情”等二次元属性关键词。
抽卡类游戏并不少见,但是《蔚蓝档案》能在二次元品类游戏里脱颖而出的关键就在于“角色和独特的画面风格”,这两个关键优势吸引着玩家入坑,除此之外,《蔚蓝档案》还有着强大系统的故事线,让入坑玩家沉浸在游戏打造的虚拟世界中,对此产生更强的用户粘性。
由于对游戏中有丰富的洗脑旋律和个别出彩的角色,用户自发性对《蔚蓝档案》进行了大量的二次创作并向外传播,用户传播让《蔚蓝档案》的知名度冲出二次元圈层向更多维度的玩家圈层扩散。
在这样热度前提下,《蔚蓝档案》国服在8月3日的正式上线,飞瓜数据(B站版)显示,游戏《蔚蓝档案》在B站的品牌官方号在近30天内出现了涨粉峰值,公测当天官方发布PV作品吸粉13.4万,综合涨粉65.4万,多次登上飞瓜数据(B站版)【涨粉榜】。
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官方号发布的公测PV播放量高达389.1万,为游戏开服信息传播推波助澜。除了官方号自发内容以外,《蔚蓝档案》还发起了创作激励活动,相关话题“#蔚蓝档案公测激励计划”自公测发起至今已经累积7090.3万浏览、21.7万讨论。
在活动中,官方联动知名知识区UP主@小约翰可汗,共创作品《美国课堂能不能讲进化论?【神奇组织09】》,作品同样获得了近400万的播放次数。
除此之外,官方还同时激励画师征集、专区直播,为游戏开服进一步造势。飞瓜数据(B站版)游戏详情中【关联直播】显示,近30天内有超过1600场《蔚蓝档案》游戏专属直播,观看人数超过487.9万,其中知名动画UP主@泛式前来开播应援,还有游戏区UP主@棉花大哥哥、丸子等。
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国服百万预约
“哈基米”科普竟成出圈神器
一周之内涨粉58.4万,自8月3日创建官方蓝V号至今,涨粉超80万,登顶飞瓜数据(B站版)【涨粉榜】,就是来自游戏《闪耀!优俊少女》。
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《闪耀!优俊少女》国服由bilibili游戏独家代理,在2021年《闪耀!优俊少女》在海外首次发行,根据Sensor Tower数据显示,截止2023年3月,《闪耀!优俊少女》已在全球共计收获约20亿美元流水。并且《闪耀!优俊少女》上线即拿下日本Google Play畅销榜榜首,并持续霸榜三个月。
《闪耀!优俊少女》是国服的官方译名,而在此之前,它还有另一个名字叫做“赛马娘”,并且在此前也推出过两季同名动画番剧,在B站,番剧《赛马娘》有着极高的评分,并且追番人数超过250万,可以说是圈层关注度颇高。
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如果非二次元圈层的人对动画番剧有点陌生,那么大家一定对近期在全网爆火的“哈基米哈基米”网络词汇不陌生,该词汇在各大社媒软件上被用作形容“可爱事物”,尤其是对萌宠高喊哈基米。据了解,“哈基米”一词就是来自《闪耀!优俊少女》同名动画番剧中角色所哼唱的“蜂蜜之歌”,而“哈基米”就是日语中蜂蜜的意思。
在“哈基米”一词爆火之后,有不少用户开始科普该词的由来,并且希望能有更多的人正确使用“哈基米”,赛马娘也就再一次被推上了热度高峰,这大大提高了《闪耀!优俊少女》在国内的知名度,对游戏在国内发行极为利好。
8月3日,《闪耀!优俊少女》B站官方号发布预告PV《亚洲超人气大作《闪耀!优俊少女》预告PV公开》,一举拿下343.9万的超高播放,并且用户热情回应,互动率高达10.43%。
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游戏虽然尚未正式发行,但在B站已经释出公告,正式定档为8月30日公测,飞瓜数据(B站版)显示,游戏预约人数已经突破102万。
查看游戏关联视频,近30天内游戏关注度明显上升,关联投稿视频接近1300支,视频播放数高达2041.7万,互动率11.54%。
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《闪耀!优俊少女》在国内发行有着先天优势,不管是高度评价的同名番剧还是后来在圈内外都火过一遍的“哈基米”,都是该游戏国服公测前最好的宣传手册,在目前极为利好的势态下,用户和众多游戏品牌会更加关注游戏公测后的动态。
总结
在ACG内容中,“游戏”已经是Z世代最受欢迎的消遣方式之一,游戏内容自然成为B站社区内受众较为广泛的存在。这一点让众多游戏品牌把B站当做游戏营销的必选阵营,而二次元品类的游戏在B站有着更垂直的优势。
现在众多品牌都在争夺Z世代人群的消费空间,随着Z世代人群的成长,已经诞生出Alpha世代(2010年之后出生的人),年轻一代的层次正在增加,对于游戏的选择出现更分明的差异,如何持续性触达兴趣人群以及潜在兴趣人群对游戏的深度关注,是游戏品牌绕不开的一个问题。
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