文 | 佘宗明
通常而言,只有先行者,才能成为“摸着××过河”句式里的石头。
就防沉迷来说,中国游戏行业就是那块“石头”——在当下,中国游戏防沉迷系统已当得起两个“最严”:全球游戏业最严;中国互联网行业最严。
跳水界的“天才少女”全红婵,应该知道时下国内游戏防沉迷严到了什么程度。
2021年8月初,14岁的全红婵在东京奥运会上夺冠。赛前在接受央视采访时,她透露自己喜欢玩《王者荣耀》,“可是它限时间,没到年龄啊,只能玩两盘,不够啊,哎!”
结果刚夺完金,她就“喜提”腾讯游戏送上的“大礼”——游戏时长上限再缩短。就在2021年8月3日,腾讯推出了“双减、双打、三提倡”的新举措,未成年用户非节假日游戏时长限制从1.5小时降至1小时。
▲全红婵在东京奥运会夺冠后,被@腾讯成长守护平台 送上了「另类夺冠礼物」。
到了当月月底,中国游戏行业更是迎来了防沉迷史上的标志性节点:国家新闻出版署发布了堪称史上最严防沉迷规定的“830新规”,涉及网络游戏实名制、游戏时长、行业监管、游戏适龄提示、家校监护等方面。新规将未成年玩家每周游戏时间压缩到了不超过3小时。
而今,“史上最严”防沉迷规定落地已经两年有余了。种种迹象显示,未成年人游戏沉迷问题已得到根本性改观,游戏行业已进入产业健康发展与未成年人健康成长兼容共生的新阶段。
共青团中央12月23日发布的《第5次全国未成年人互联网使用情况调查报告》,就印证了这点:报告显示,未成年网民经常利用互联网进行学习的比例达到88.7%,61.5%的未成年网民认为当前游戏时长限制让自己或同学玩游戏的时间明显减少。
这跟中国音像与数字出版协会(简称“音数协”)刚发布的《2023中国游戏产业未成年人保护进展报告》中的结论高度吻合:自“830新规”落实以来,游戏防沉迷措施已取得显著成效,未成年人过度游戏问题得到有效改善。从休息时间活动安排看,在未成年人“休息时间会做哪些事情”一项中,“跟家长互动”“跟同学、朋友玩”“看网络视频”位居前三,“玩网络游戏”仅排在第六位,
尽管社会偏见难以根除,但现实就摆在那:在防沉迷问题上,中国游戏行业已经成为标杆级存在。从技术力与执行力看,游戏是互联网行业中防沉迷做得最到位的,没有之一。
01
正因为是标杆,所以国家层面筑牢未成年人网络保护体系时,会“摸着游戏过河”——中央网信办今年8月初发布的《移动互联网未成年人模式建设指南(征求意见稿)》中,就在将“青少年模式”全面升级为“未成年人模式”的醒目看点之外,藏着很多跟网络游戏防沉迷隐约相关的脉络。
具体体现在:指南中对未成年人上网时间实施时段限制和总量控制,这显然是对“830新规”里“限时”做法的复制;指南提出的“防绕过”,也是游戏行业率先探索的防沉迷系统补漏动作。
值得注意的是,这份跟未成年人保护紧密相关的指南,对网络直播、音视频、社交等均作出了更详细的规定,对网络游戏却并未新增其他要求。
▲《移动互联网未成年人模式建设指南(征求意见稿)》中对几大网络服务类型提出的要求。
清华大学智能法治研究院兼职研究员朱芸阳当时就对此做了解读:“游戏行业并不需要按照未成年人保护模式的套路去走,因为它本身走得更靠前。”
而不久前落幕的2023中国游戏产业年会,将连续举办了4年的“未成年保护”主题分论坛取消,也与之相呼应。
将未保分论坛取消,当然不是说未保议题变得不重要了,而是说游戏已成未保方面的“模范生”,不论是建章立制还是落地执行,都是走在最前面的。
从建章立制看,“830新规”的严格程度可以轻易秒杀美欧日韩等游戏强国的未保力度,作为对照,美国游戏未保主要依赖年龄分级与父母管控,欧洲只有“将最低年龄、游戏主题、游戏内购买选项等信息引入通用标签”的建议,日本主要靠父母管控和游戏厂商主动配合,韩国曾推出相对较严的“灰姑娘法案”(明确游戏企业0点到6点不准提供游戏服务),但2021年已废除。
从落地执行看,在防沉迷力度上,国内游戏企业在全球范围内都处于绝对领跑位置。
今年7月底,音数协游戏工委主任委员张毅君就表示,“830新规”发布后,我国游戏行业积极贯彻落实,未成年人保护意识普遍提高,已整体构建起目前全球最为先进高效的防沉迷系统。有关调查数据显示,超过80%的家长认可现阶段防沉迷工作成效,未成年人沉迷游戏的突出问题得以明显缓解。
这次共青团中央报告里的数据,就再证游戏未保的行之有效。
既然是响鼓,就无需重敲。已是“全球最严”的中国游戏未保,需要的不是新增要求,而是继续保持。
02
丈量游戏未保效果最直观的尺子,莫过于未成年玩家数量、游戏时长、消费占比等。
在“830新规”落地约1年后,腾讯2022年第三季度财报就显示,2022年7月未成年人游戏时长同比下降92%,占本土市场总游戏时长比例仅0.7%。中手游财报也显示,2022年上半年,未成年用户消费占比降至0.0029%,较去年下降近90%。
权威第三方数据机构Niko Partners在2022年8月发布的《中国年轻玩家》报告也显示,自“830新规”出台以来,中国未成年人玩家减少了约3900万,71%未成年人玩家每周游戏时间少于3小时。
▲国外调研机构Niko Partners发布的《中国年轻玩家》报告显示,「830新规」出台1年后,71%的中国未成年人玩家每周游戏时间少于3小时。
说是立竿见影不为过。
3个月后,音数协游戏工委牵头发布的《2022中国游戏产业未成年人保护进展报告》,也对此做了盖章认可:新规落地一年,未成年人游戏总时长、消费流水等数据都有极大幅度减少:每周游戏时间在3小时以内的未成年人占比达75%以上。
到了第二年,“830新规”落地效果仍在巩固。
今年7月,音数协理事长孙寿山在2023中国国际数字娱乐产业大会上表示,在主管部门和行业的共同努力下,未成年人游戏防沉迷工作已取得阶段性成果,行业口碑持续向好。
音数协游戏工委最新报告里也披露了很多数据:从社会舆论看,国内对未成年人游戏时间限制关注度下降近七成。从游戏消费看,未成年人游戏消费量及消费水平均进一步降低,28.86%的未成年游戏用户消费减少。
今年一季度,腾讯未成年人游戏时长和流水仅占其本土市场游戏总时长的 0.4% 和总流水的 0.7%,较三年前同期分别下降 96% 和 90%,也可资佐证。
随着游戏企业在“共治”体系中的责任完善,国内游戏防沉迷显然已迈入重心从平台筑“防火墙”切换到家校末端协作的新阶段。
03
游戏行业能成“响鼓”,跟被“保护未成年人”的政治正确点了穴之后的自觉自律紧密相关。
正如交通事故会“尾随”汽车文明、黑灰产会“紧跟”互联网创新那样,任何产业行业都会有其负外部性,对作为“第九艺术”和文化科技融合型产业游戏来说,其负外部性就体现在可能导致未成年人沉迷上。
游戏行业当然不想成为“××毁掉下一代”造句里的主语,所以在防沉迷上主动做出了很多探索,包括实名认证、限制消费、时长控制、人脸识别等。这其中,作为国内最大游戏企业的腾讯,就带动了行业标准的提升。
2021年7月22日,微博CEO王高飞曾发了条微博:“破功能,上了后涵哥玩10分钟就被踢出来了……”“涵哥”是王高飞的儿子,当时正在上小学, 被他吐槽的正是腾讯游戏上线的人脸识别“零点巡航”功能。这正是腾讯主动探索游戏防沉迷的掠影。
▲因为儿子被踢出,微博CEO@来去之间 此前曾吐槽腾讯游戏的零点巡航功能。
早在2017年,腾讯就率先构建了“事前-事中-事后”涵盖未成年人游戏行为的健康防护方案。推出国内首个面向未成年人健康游戏的系统解决方案——“腾讯成长守护”,推出限制未成年人游戏时长的“健康系统”,都使得腾讯成了第一个吃螃蟹的。
到了2018年,腾讯又开始推进用户实名验证,对不同年龄的对象进行差异性限制。
为了防绕过,腾讯还在行业率先尝试将人脸识别技术应用于玩家身份核验,并于2020年6月,扩大人脸识别等技术的应用范围。
在“830新规”出台后,以腾讯为代表的游戏企业完成防沉迷KPI的进度条,更是开启“倍速模式”。
不管是老牌手游《王者荣耀》、《和平精英》,还是12月15日刚上线的派对游戏《元梦之星》,只要是腾讯旗下的游戏,都将这份“严”体现到了极致。
拿《元梦之星》来说,它在正式面世前就已全面接入健康系统,在实名认证、限时限充等规则上均严格执行“830新规”标准。针对孩子冒用家长账号的情况,它非但未设渠道服,还采用了金融级别的人脸识别验证策略,充值方面则采取了比“8岁以下禁充”规定更严的“12岁以下禁充”要求——这是行业唯一一家将禁充年龄限制提高到12岁的头部厂商。
技术性防范是“堵”,多元化解决方案则是“疏”,防沉迷需要堵疏结合,也就是既要做限时限充之类的减法,腾讯未保4.0超越“限制主义”,在行业内首个通过“智体双百”等方式探索更具建设性的未成年人保护解决方案,就做出了示范。
音数协游戏工委的最新报告“游戏产业未成年人保护企业重点案例分析”中,排在最前面的,正是腾讯游戏。
04
现在看,“两个最严”加上效果数据,已经证明了:中国游戏防沉迷已给其他行业打了样。
既然最严的防沉迷标准底座已筑牢,负外部性已消除,游戏行业就已经来到了所谓“保体验-防沉迷-稳增长”不可能三角里的下一道难关——稳增长面前。当此之时,给游戏产业更大的自生长发展空间,势在必行。
游戏产业稳增长,从来都不只是游戏行业的事。要知道,游戏技术也是硬科技。音数协游戏工委的报告里测算了游戏科技2022年的跨行业科技进步贡献率,显示游戏科技对于芯片、AI、云计算、手机等产业的科技进步贡献率分别达到18.65%、31.37%、51.08%、46.76%。
▲「音数协」12月14日发布的《超级数字场景源动力——游戏科技与创新应用研究》报告,对游戏矿业的科技进步贡献率进行了量化。
随着AI、芯片技术持续突破,游戏产业的价值正得到重估。音数协方面就提到,超级数字场景已成为游戏的本质属性,已发展成为多领域底层共性技术的游戏科技,正通过外溢推动与赋能支撑助力各行业数实融合转型和应用创新,在越来越广泛的领域释放出巨大的数字生产力。
也因如此,世界主要经济体都在立足于前沿科技重要性对游戏做出前瞻性布局,欧州议会之前颁布“游戏法案”,就是个标志性事件。
一方面是国内游戏防沉迷已严到“阈值上限”,一方面是游戏产业在未来科技竞争中的战略性价值凸显,为游戏产业发展创造良好的环境,促进游戏行业繁荣健康发展,对于提升中国经济真实力、科技硬实力、文化软实力尤为重要。
说到底,要防沉迷也要稳增长,这是社会对游戏行业提出的多面要求。
单就防沉迷来看,它要的是到位,而不是越位。有没有“到位”,实际效果会说话。谓予不信,那也不要紧——游戏未保严不严,不妨问问全红婵。
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