对话斗鱼云游戏负责人:做强网页端,近3成为新增用户

核心要点:

  • 产品形态:现阶段是网页端,避免跨端的体验问题。
  • 用户规模:高峰时占用几百台服务器,并在持续考虑扩容
  • 商业模式:测试期间免费,后端持续接入优质的内容和技术解决方案。

直播平台与云游戏结合的想象空间极大。

对话斗鱼云游戏负责人:做强网页端,近3成为新增用户

以往,主播与用户交互的手段,无非是弹幕、连麦等。但云游戏的模式出现,可以快速的将游戏的控制权在主播和用户之间转换,也可以实现快速让用户边玩边推流等特殊场景,加上今年被称为5G元年。

基于此,全球的视频和游戏平台巨头都在积极尝试布局融合云游戏,斗鱼便是其中有代表性的企业之一。

据悉,斗鱼云游戏团队立项比较早,从最早期的云游戏阶段就在持续关注,直到谷歌的方案出来之后才确定了技术上的初步形态。

值得注意的是,其端游、手游云化解决方案均来自第三方,而非自研。竞核跟其负责人沟通后,了解到斗鱼主要是考虑到这块的技术变化较快,加上全球有大量的优秀的云游戏方案解决商,选择当下最优的解决方案远比自己开发更好适应整个市场的飞速发展。

去年11月,斗鱼开始尝试移动游戏云化,随后推出了端游云化测试服务,前者有50多款游戏,后者有9款游戏。大致上,涵盖了热门的游戏产品,比如《和平精英》《DOTA2》等。

目前,斗鱼云游戏 使用业界顶配的服务器资源。春节期间,由于大量用户宅在家中无法出门,且身边没有高配电脑,云游戏业务的在线人数很快达到峰值,使用的服务器达到小几百台。

一位用户调侃道,“这排队比怀旧服还硬核……天亮了就排不上了。”

需要指出的是,斗鱼云端游、云手游两项服务均只有网页版本。众所周知,跨终端运行是云游戏的重要亮点之一。

斗鱼云游戏负责人Golden告诉竞核,团队希望和云游戏的用户先在Web端把业务模式弄清楚一点儿, 毕竟这是一个从生产者到消费者都在一起学习的市场。 

他强调,用户要怎么用,我们要怎么提供,都是一个探索和彼此学习适应的过程。

相较于常规的时长,订阅付费模式,斗鱼云手游目前还没有公布自己的收费模式。

不过,相对于市面上一些需要购买云端的某个游戏才可以玩的模式,斗鱼表示不会针对游戏让玩家额外收费。

鉴于版权问题和一些本地化的技术难题还比较复杂,斗鱼这个阶段主要是让用户选择更用完即走的轻量化模式,更能快速被玩家接受。

Golden称, 对斗鱼而言,现阶段用户规模和口碑是重心。这也是为什么斗鱼上来就采取的业界相对高配的一套低延迟高配置的服务器来打开用户需求的原因。

“基本上MOBA游戏可以控制在80MS以内的延迟体验,类似你在南方连了一个北方的同运营商的游戏的体验。”一位活跃玩家如是评价道。

究竟斗鱼云手游用户粘性强不强?是斗鱼平台上的存量用户多,还是吸引了新增用户呢?

以下是竞核(ID:Coreesports)与斗鱼云游戏负责人Golden对话全文,略经删减:

做强网页端是关键

竞核:公司内部何时开始立项“云手游”项目?团队有多少人,各自的分工是什么?

斗鱼云游戏负责人Golden:去年Q3,我们开始做游戏的云端方案。为什么一开始做web端,也是基于斗鱼的框架,希望能够快速去迭代。并且Web端能更好迭代开发,尤其是很好的解决了跨端的问题。

竞核:聊一聊斗鱼云游戏未来的产品规划。

斗鱼云游戏负责人Golden:目前内部正在制定后续计划,可以明确的是,后续会补充一些资源,迭代产品,让新用户更便捷地体验。现在主要是涌入的用户太多,服务器也无法及时的补足,所以还是内测的阶段。

现阶段以接入优质合作伙伴为主

竞核:斗鱼云手游囊括了端游、手游。目前国内厂商大多会采用两种不同的解决方案,端游采用X86架构,手游采用ARM结构,在两种架构下还会细分出不同的解决方案。能不能介绍下斗鱼端、手游采用的何种方案?

斗鱼云游戏负责人Golden:根据业务需要,我们会介入到服务开发当中。底层资源、游戏流化是第三方厂商提供的。

具体的厂商不方便透露,斗鱼不是跟一家合作,而是多家厂商对接。因为不同厂商提供的解决方案,差异相当明显,比如ARM架构中有AP板,AMD显卡虚拟化等。而在X86架构中,有指令流、云电脑解决方案。

竞核:能不能透露下单并发成本?端手游云游戏上线后,大概投入了多少成本?

斗鱼云游戏负责人Golden:市面上的端游云化解决方案都差不多,其他云游戏服务平台推出的收费大多在3-5元一小时为主。具体根据配置不同,以及闲时的空闲资源有一定的优惠。

由于斗鱼的云游戏还在测试阶段,整个资源规模没有达到平台的量级,成本不是我们目前关注的重点。

我们更关注如何围绕云游戏给主播和玩家一些新的玩法,以及如何让用户更方便的试玩和体验一些热门游戏。

我们的团队也都是游戏的核心用户,一直想解决用户看到好游戏想立刻去玩的一个痛点,毕竟现在的3A动不动几十G,不能够点击即玩还是比较遗憾的。直播用户的付费质量很高,体验才是核心问题。

当然我们现阶段还是重要集中在竞技游戏的优化上,因为竞技游戏对延迟和体验要求更高,属于HARD模式,反倒是单机游戏其实更多的是周边服务,对底层的延迟和性能(帧率和流畅度)要求没有那么高。

团队对斗鱼云游戏的用户规模是一个比较大的期望。我们也经过调研,看直播的用户存在不少高付费但是机器配置较低的用户,集中在便携笔记本(以及Macbook),老电脑 等。这部分用户也是我们的重点目标用户。

斗鱼现在是想把用户规模慢慢做起来,看看玩家在当中的活跃状况,包括业务的坚实程度。而后,再慢慢适度的进行商业化变现。

竞核:斗鱼云游戏入口藏得非常深,能不能透露下月活数据?

斗鱼云游戏负责人Golden:我们目前使用单独的服务器资源, 可以灵活地做扩容。峰值的时候,有几百多台服务器。过年的时候达到了峰值,毕竟玩家可能在家里太需要娱乐活动了。不过,暂时体验上还有一些很重要的功能在做优化,还不方便继续铺的太快。

竞核:能不能分享下斗鱼云游戏的用户画像特征?

斗鱼云游戏负责人Golden:排队30—90分钟的用户占比非常高;体验端游的用户使用时长高达130分钟以上,占比将近20%。个人觉得这个使用时长还是比较长的。至于体验的游戏类型,它跟斗鱼平台热门的游戏有一定的关系,比如DOTA 2、炉石传说、暗黑破坏神等。

暗黑3玩的人多我们分析发现是近期STEAM几款暗黑LIKE的游戏突然火了,玩家就带着情怀去顺便体验了,这个现象也很有意思。

竞核:在斗鱼直播平台上,体验端游、手游的这两拨用户行为特征有何不同?

斗鱼云游戏负责人Golden:体验端游的用户群体跟斗鱼平台上的热门直播游戏群体,有一定的关系。端游在Web端上跑,其实没有问题。因为,它没有跨端,交互方式没有发生变化,甚至对低配用户来说,体验是提升的。

作为一个对竞技游戏要求非常高的玩家,在斗鱼平台上RPG、下棋游戏能够运行的比较好,而DOTA2这类MOBA游戏,延迟也仍然能接受。但对于《绝地求生》这类FPS游戏,相对会有些吃力滞后,当然这个是所有云游戏平台现阶段的通病。

不过,平台上的用户,他们不再需要硬件配置,直接就能参与游戏,这一点仍然是有竞争力的。从后台数据来看,《绝地求生》也是体验时长相对较高的产品之一。

这点我们还比较惊讶,不过反过来也算是对我们产品的一种认可,云上玩FPS对延迟和帧率要求都很高。

之后,只要是玩家想体验的端游产品,我们都会争取去上。目前,也在谈一些游戏厂商的合作,希望可以更快速地提供一些官方的试玩频道。

云手游相对云端游问题主要在跨端,目前用户还是试玩为主,比如虚拟按键的问题。玩家也需要一段时间去适应。不过云手游这块我们也在储备一次较大的技术更新,预计马上也会改成最新的架构,抛弃掉原有的Flash。

竞核:斗鱼云游戏是平台存量用户多,还是新增用户?

斗鱼云游戏负责人Golden:经过这几月的测试,团队发现新增用户占比较高。他们是通过云游戏注册成为斗鱼用户。

过年期间,我们没做任何推广,可能是因为口碑传播的缘故,用户来得非常多,其中有接近3成是新增用户。

尝试推送大神云游戏视频流

竞核:斗鱼尝试过哪些与云游戏相结合玩法?

斗鱼云游戏负责人Golden:现有的移植游戏跟直播平台还是隔了一层距离。我们也在跟厂商沟通。

举个例子,主播举行水友赛,用户可在斗鱼上进行报名,完成鉴权后,可快速进入游戏。在这个过程中,用户无需再另建账号、房间,只需点击一个网页链接就进入比赛了。

采用云游戏解决方案后,主播可随时发起这类水友赛,平台只需要公布比赛结果即可。这是基于云游戏本身,去做一些额外的改造,服务。

竞核:在你看来,云游戏跟直播平台碰撞还有哪些想象空间?

斗鱼云游戏负责人Golden:未来在直播内容这块,也会做一些事情。云游戏是把用户的游戏指令同步回传到服务器,再在云端转化成视频流返回用户视频设备。

斗鱼有在内部做一些测试,原本体验云游戏是把视频流推给用户自己,其实我们也可以很容易把它推送到直播间。这有望大幅减少内容产出成本和降低门槛。

不过,现阶段我们还是希望能让云端的体验最大限度的接近本地化高配电脑的体验。

文源:竞核(Coreesports)

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