增长公式·游戏化思维的乐趣与裂变|95后聊科技

“好玩,这个挺有意思的”,是对一款游戏或某个活动,最成功的认可。

现时代我们,身处在一个被游戏化的时代,而置身事内的我们,却完全没有发觉发现。游戏化的思维早已经渗透在我们生活的各个方面,当我们在吃饭,在购物,在旅行,甚至在教育子女的时候,这些看似无常的场景中,其实都有游戏化的思维的应用。

玩游戏一直是人们乐此不疲的娱乐消遣方式,在游戏世界中可以体验各种即时性的反馈,会与陌生人建立社交关系,并且可以任意组建团队,通过各种道具效果来实现击退及杀敌,从而顺利通关,赢得成长与回馈,享受游戏带来快乐体验。除此之外,游戏中还设立了各种奖励机制,在体验过程中让你感受到“完成了一件事”的满足和“我在逐渐变强大”的正面反馈。

在我们沉浸在游戏的世界中,其中最明显的表现就是“心流”特征,会发现时光的流失速度非常快,并且是毫无察觉的,而这种行为是心理学家称之为“心流”。心流虽然只是来源于游戏,但不限于游戏,还存在于很多其他场景,比如当我们认真工作的,发现时间特别快;当我们认真的看书,时光流逝非常快;当我们静心吃饭,发现时间恍惚即逝。

在互联网产品中,游戏思维被无限的放大,你所体验的每一个环节,都是被无限的游戏黑洞吸引着你。

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思考一个问题,为何在评论处要设置一个点赞的按钮?

当你贡献了内容,却无人问津,你贡献的动力是不是从最初的动力满满到逐渐怀疑自己的创作能力,从而开始变得慢慢懈怠了呢?到最后对自己能力产生质疑,甚至会离开这个平台,且不会在发布任何内容了呢。

如果在内容下方,添加一个点赞的按钮,这样就形成了一个正向性质的反馈机制,对创作的内容有了评价,点赞的数量决定了内容的受欢迎程度,同样也代表着内容的火热程度。在这样的反馈程机制下,创作者会更加意愿性产出内容,同时也在期待自己的内容点赞率能够“日新月异”,在如此的循环下,游戏思维的模式就会产出。

前段时间微信的阅读再次改版,同样也有妙不可言的寓意。微信阅读已经连续好几次进行改版,从最初的点赞到好看,再升级到,从好看变在看,在初期,点赞的数量跟阅读数量是同步而行的,点赞只是鼓励内容确实很赞,后期微信上线「看一看」功能后,顺势推出好看,当时功能的改版,或许是为了将内容将内容聚焦到「看一看」产品内,基于熟人关系,及六度人脉社交法则,做内容的分发跟推荐。随着订阅号的与作者不断在增加,反观而来既是阅读量的降低,这个功能或许是改变现状,但这个步骤并不能引发游戏化思维乐趣。

当从「好看」变为「在看」时,所属表达的意境也将为之改变,在看更倾向于强调的是用户在当下阅读、在读些什么,这能有效地释放用户点击“在看”时的心理压力,提高用户点击的可能性,而这会带来三方面好处:激活文章;激活看一看;激活用户。这就如同满足了用户炫耀,社交上的游戏思维属性。

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拼多多的增长化游戏思维

拼多多是这两年讨论最多的产品之一,不管是在创投圈,营销圈,还是在运营圈。百亿补贴、假货、便宜及裂变等关键词也是最为热门的话题,拼多多能在短暂的时间内,快速崛起超越京东,成为电商类目中的top选手,这一切都在于游戏化思维的增长公式

拼多多的崛起,带动了拼团、砍一刀等裂变方式的成功,自此之后,所有的社群与朋友圈高频率出现各式各样的链接,各式各样的求人「砍刀」姿势,众人孜孜不倦的享受着砍一刀的反馈成果。

群发邀请,随机性的砍价金额,跟进度条一样的达到目标反馈,从而引发大规模的裂变效应。

当你邀请朋友的来砍刀的时候,你并不清楚下一刀能砍掉的金额,随机性减少的金额,让你对每一次砍价都汗腺紧绷,永远在期待下一刀金额的增加,时刻关注距离达到目标的进度条。而这种不确定因素,让你心情彼此起伏,深陷参与感之中,只有到达了目标的要求,才能让你拿到关卡的奖品。

在拼多多上砍价方式中,运用到的游戏思维有:明确想奖品=奖品、邀请好友进行砍价=合作、活动进度=反馈、继续邀请=回合,得到奖品=反馈,胜负。

想要组织或者裂变一次成功的活动,首先要明确此次活动的目标奖励、活动反馈进度、提升与刺激活动参与度。

如:邀请砍价成功可免费送一台笔记本,砍价成功立减800元资格;通过视觉效应,或其他通知的方式告知目前活动进度状态;如任务陷入困境,或者用户参与度不高,要提示用户参与的技巧,或者对整体参与人进行排行激励。

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套用此裂变方式,将会快速进入捷径。

游戏化思维是由很多不同的系统支柱所组装而成,如挑战、竞争、合作、反馈、获取、交易、回合、胜负、模拟道具、规矩、及策略技巧等,在上面讲述的规则中,已有不少的模块化功能出现在我们以往所体验的产品上,让我们产生内心波动的变化,如因为等待秒杀而产出的五味杂陈的心情、因没事总想刷刷抖音,发发微博等上瘾触发的机制,再如找人拼团满立减的及时反馈奖励等,都是我们深陷游戏化思维的一种表现。

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排行榜的方式经久不衰

成功游戏产品的背后,都会产生现象级别的传播,就如腾讯这几年的游戏产品而言,王者荣耀、刺激战场等游戏,之所以这些产品能够成功,其实都有一定的“套路化“的游戏思维公式。游戏内随机性的匹配组队形式,时间堆积而熟练的技能与装备的升级,直线性的反馈成长机制,得之不易的胜利。

降低前期参与的难度,提升前期参与度的乐趣,既要容易又要杜绝无趣,在一个回合内,或在3分钟留住用户,用户将会长期留存。

那些持续乐此不疲,持之永恒,继已日夜袭在游戏内活跃,推动这一切的原因,竟然是靠着游戏内的段位排行榜,黄金、铂金、钻石、王者。

只要有排行榜的地方,就会有争霸,而到现在,排行榜,正在席卷所有互联网内产品。比如我们身边常见到的,飞机里程、打车全年金额、听歌时长与曲目,星巴克星星数量等等,这些产品内都存有排行榜的影子,虽然这些软件中,不存有强关系的社交,但这种方式,使用户持续活跃及赋予身份象征的最佳方式。

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随机性的裂变红包

在拆分游戏中过程中,让我们熟知,随机性掉落的道具,随机性的反馈总是让人出其不意的欢喜。将随机性,应用在增长上,会让你的裂变与活跃更具有趣味性。

随机性反馈,最成功的案例,莫过于微信的红包了。

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微信红包是大家都不过与陌生,微信在推广自己的支付体系前,将天时地利人和运用的非常精准,2015年,微信跟央视春晚合作,通过摇一摇的方式,向春晚观看的观众发放红包,而这种摇一摇的红包伴发随机性,红包的金额不等。而正是因为随机性的发生,让微信支付一夜成名。现在,社群内的抢红包,也是随机性,不等额的红包,最佳手气者,这些都是将活跃与气氛推向顶端。

在另外几个随机案例中,就要属于打车工具平台,滴滴、快的与当时的生活团购平台,美团、饿了么、口碑等平台随机性系列满减券,抵扣现金券等。如果我没记错的话,滴滴像是红包玩法的“鼻祖”,滴滴支付完成会产生一个分享链接,分享给好友或者社群,好友就可随机性领取到不定金额的打车红包,通过填写注册手机号码,就可以领取随机不等金额,(自己也可以领取)在下次打车时,就可以当作抵扣券。

正是凭借这种随机的方式,让抵扣红包产生效益,驱动用户注册,提高打车频率,带动运营数据。随后的过程中,各种外卖餐饮,团购平台,统统采用这种方式,支付后分享页面,就可以随机获得抵扣红包。

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游戏性的定义

游戏性,或称可玩性,是电子游戏术语,体现游戏的所有内在成分对玩家体验的影响,而成分可以包括游戏规则、游戏与玩家的互动、游戏的挑战性及通关难度等,也就是“玩家能做什么”。一般意义上,游戏性高就是指玩家有各种各样的事情可做。

法国社会学家罗杰·凯洛斯在著作《游戏与人》(Lesjeux et les hommes)定义游戏是有以下特性的活动:

  • 有趣:游戏有可以使人轻松的特性
  • 独立:有特殊的地点及时间
  • 不确定:活动的结果无法预知
  • 无生产性:参与者无法得到实质上的报酬
  • 受规则的约束:游戏有其规则,和一般日常生活的有所不同
  • 虚构:参与者知道这和现实不同

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游戏思维的产生

放轻松的去读一本小说,或玩几款小游戏,不要说不喜欢,也不要说耗费时间。当你沉浸之后,在复盘所看,所玩,多想,就会觉得很奇妙。

不管是小说,还是游戏,都把人性运用的淋漓尽致,你会不自然的发觉自己已经上瘾,而这是一件非常有趣的事情。一款产品的成功,绝对是迎合大众化,趣味化。具备游戏化思维的产品,才可以产出更多的乐趣,带动更高的增长。

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