2021年被称为“元宇宙元年”,这个早在1992年的科幻小说《雪崩》里被提出的名词,随着去年Facebook将其公司名称更改为Meta而被推到风口,之后迅速出圈,不仅是科技领域人士的关注焦点,也成功进入了大众视野。
2022年1月19日,一款主打元宇宙概念的虚拟社交App——“啫喱”横空出世,并在2月10日登顶App Store中国区免费榜。颇为戏剧性的是,在登顶免费榜3天后,2月13日晚间,啫喱就宣布了APP主动下架,暂停新用户进入,公告称,“将专注于提升现有用户体验。”
不过,啫喱App的走红,一时间也再度激发了人们对元宇宙社交应用的讨论与想象。当前,虚拟社交App打造的元宇宙是怎样的?距离人们想象中的元宇宙社交还有多远?本期全媒派(ID:quanmeipai)将从虚拟社交、元宇宙的基本概念出发,分析当前主打元宇宙社交App的特点及其局限性。
当虚拟社交App遇见元宇宙
在开始讨论主打元宇宙概念的虚拟社交App之前,先让我们简单回顾一下元宇宙和虚拟社交的定义。
谈到元宇宙,通常会提及1992年美国著名科幻大师尼尔·斯蒂芬森(Neal Stephenson)小说《雪崩》(Snow Crash)中第一次对该概念的描写:“那是超元域(元宇宙)的百老汇,超元域的香榭丽舍大道。它是一条灯火辉煌的主干道,反射在阿弘的目镜中,能够被眼睛看到,能够被缩小,被倒转。它并不真正存在,但此时,那里正有数百万人在街上往来穿行。”
被称为“元宇宙第一股”的大型多人游戏创作平台Roblox的CEO大卫·巴斯祖奇(David Baszucki)则总结了元宇宙的八个基本特征:身份(Identity)、朋友(Friends)、沉浸感(Immersive)、低延迟(Low Friction)、多元化(Variety)、随地(Anywhere)、经济系统(Economy)和文明(Civility)。
再看关于虚拟社交的定义。虚拟社交这个词并不新,随着微信、微博等软件的普及,基本上人人都是“虚拟社交人”。虚拟社交主要指通过互联网软件借用信息技术来完成人际交流与传播,虚拟社交使人们可以不受时间、空间限制,在线上完成互动。
打造虚拟世界中的真实自我
事实上,在啫喱App走红之前,已经有不少虚拟社交App套上了高概念的外壳,较有代表性的有ZEPETO和ZAO。
ZEPETO主打3D捏脸,用户可以上传自拍然后由ZEPETO将其转换成虚拟形象,还可以根据自己的审美调整虚拟形象。
ZAO则以“换脸”为特点,用户上传其个人头像后即可制作表情包,也可以通过换脸的形式出演电影和电视节目片段。在这两个平台上,用户还可以通过自己创造的形象完成和朋友“合照”等社交功能。
上述两款虚拟社交App的发力点都集中在虚拟世界中对“自我”的形象塑造。在虚拟社交过程中,人们会重新完成传播中人设的自我解码,进而追寻本我,发展社群,建立关联,从而构造自我的存在感。
其实人们在虚拟世界中重新塑造自我的意识早在QQ秀时代就有所体现,很多角色扮演游戏中可以对人物进行服饰、发型、肤色等要素的挑选也是源于这种意识的诉求。在虚拟世界中拥有不一样的人生体验符合人类“好奇心”的天性。
但ZEPETO和ZAO相比之前的一大进步是:虚拟人设塑造与现实产生了关联,虚拟形象来源于现实世界中真实的自己。
熟人社交的“元宇宙化”
相比此前的虚拟社交App,啫喱对元宇宙的探索又往前了一点,除了同样可以进行AI捏脸,DIY形象之外,它还明显触及到了元宇宙的另外两个特点:“沉浸感”和“低延迟”。
在啫喱App中,用户可以分享地理位置,平台利用“基于位置的服务”功能(Location-Based Service,LBS)让虚拟人偶与主人共享定位,并链接虚拟与现实世界中的友人。
另外,啫喱推出“和好朋友一起生活的全新空间”“只属于自己和最好朋友的友情公寓”理念。在空间里,用户搜索ID添加好友,且好友数量上限为50个。添加好友后,不仅可以在消息列表中和好朋友聊天,还可以在空间中看到好友发布的实时动态。
社区是构建虚拟社交的重要一环,艾米·金·凯姆(Amy Jo Kim)在《网络社区建设》对用户参与互动的目标和需求的分析称:“人们参与的动机在于对某一群体归属感的获得,在于通过做出贡献而建立自尊并获得承认,在于为创建自我形象以及自我实现而学习新技能、寻找新机会。”
啫喱所做的尝试是将传统意义上的熟人社交做得更为“元宇宙化”。通过将社交从即时通讯平台以语言、文字、图片、视频为媒介的互动拓宽到更有沉浸感和“平行世界”感的实时定位、真实生活片段分享等等,以期在啫喱的宇宙里实现和真实世界的交融。
但是啫喱出现的问题也很明显,比如有用户吐槽啫喱对于沉浸感的打造更像是实时监控系统,而其实这正是熟人社交和虚拟社交的矛盾交融点。
人类作为社会性动物天然具有社交需求,但是随着现代社会经济的发展,社交需求也发生了改变。熟人社会的互动背负有规则、交换、资本等多重因素,而虚拟社交因为“边界感““弱连接”而很好地弥补了真实社交带来的副作用。
与此同时,真实人际互动所能提供的人际信任、同理心、获得感、协商边界、情绪调节以及自我价值感的建立在虚拟社交中却变得难以达成。
在试图打造元宇宙虚拟社交的过程中,解决这对矛盾是不得不面对的问题,或许这也是一款虚拟社交产品能在元宇宙里持续生长的保证。
我们距离元宇宙社交还有多远?
据彭博社报道,2024年,沉浸式虚拟世界“元宇宙”的全球收入规模预计达到8000亿美元左右,游戏厂商的份额预计达到4000亿美元左右,其余收入分散在直播和其他社交媒体中。
但目前看来元宇宙虚拟社交要想顺利分得元宇宙的一杯羹并不容易。啫喱App出圈后不久便陷入困境,2月13日晚间,啫喱主动下架,称将专注于提升现有用户体验。
回顾虚拟社交App在元宇宙范畴内的几次试水可以发现,实现巴斯祖奇口中的“经济系统”以及“文明”或许是App们为用户提升元宇宙社交体验的关键。
在真实社会生活中,人们以货币为媒介实现商品交换,连续不断的商品交换伴随着供需产生了各种产业链和丰富多彩的社会经济生活,比如大家日常的购物、投资理财等等经济行为,元宇宙社会也应该有其自己的经济系统。
在经济学中,资源的稀缺性是这门学科研究的起点,而稀缺资源的有效配置是经济学研究的核心问题。
与现实世界对应,我们可以简单描绘出元宇宙世界的经济生活的图景:虚拟人参与解决资源分配、实现虚拟物品流通的问题,并通过虚拟货币进行交易。
以比特币为代表的加密货币让人们看到了这种可能性的前景,区块链技术的发展也在摸索中试图为元宇宙时代“经济系统”的构造寻找方向,它以互联网为平台,通过去中心化来实现资产的自由流动。
对虚拟世界中经济元素的探索比较常见于游戏领域。近来一款关注度很高的沙盒游戏The Sandbox凭借区块链虚拟房产对虚拟现实的经济模式再次拓展。The Sandbox虚拟世界提供元宇宙土地所有权,购买到该土地后可以在上面创作3D像素化资产,通过拍卖或经营(如进行新品发布)赚取收入,并和美元实现兑换。
经济活动对于人与人之间的互动以及关系的形成具有深刻影响。在真实世界,社会经济活动使群体间产生了身份认同、阶级划分、行为准则等,这些因素又反作用于人类社交行为。在元宇宙创造的平行世界中,经济系统对社交行为的影响也将继续存在。
抛开游戏中的经济运行模式能否完全应用到元宇宙虚拟社交领域不谈,塑造虚拟社交中的“文明”要素也非易事。
文明,按照广义上的定义指使人类脱离野蛮状态的所有社会行为和自然行为构成的集合,这些集合至少包括了家族、工具、语言、文字、宗教、城市、乡村和国家等等要素。社会学家路易斯·摩尔根(Lewis Morgan)将社会演化分为蒙昧、野蛮及文明三个阶段,以技术发明作为各阶段的分界。
技术无疑是使元宇宙时代区别于人类漫长历史中的任何一个阶段的关键。遵循传播学家麦克卢汉提出的“媒介即信息”理念,如果未来元宇宙真的成为一种环境,成为一种和水、空气一般的“元素型媒介”,它的意义将是另一次传播媒介的变革。
回顾人类社会经历的口语传播、文字传播、电子传播三个时代,从“口口相传”到“飞鸽传书”再到电子信息的一键发送,传播媒介的变化伴随着人类文明的步步演变,现在所说的“数字文明新时代”“网络空间命运共同体”也预示着元宇宙时代的文明走向。
值得注意的是,元宇宙的文明并非重造。《2021-2022元宇宙年度报告》认为元宇宙不是现实世界的替代,而是现实世界的延伸,将深刻影响我们对时间、空间、真实、身体、关系、伦理等的认知。
换言之,元宇宙并非蛮荒之地,而是架构在真实世界已有的文明基础之上,但又有其特殊性,并非真实社会的另一个复制版本。
在元宇宙世界进行社交时,虚拟空间的主体将遵循哪些规范、行为将符合哪些人际关系的伦理模式,又将通过怎样的过程演变最终形成稳定的文化和文明,这些问题都有待未来的元宇宙社交App们回答。
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