李奥第一次动起“退坑”的念头,是在过完年后的某天午休。
当时他刚刚结束一局游戏,不耐烦地离开了战败界面。李奥伸出手指滑动好友列表,目光扫过几个灰蒙蒙的头像以及整齐划一的离线时间。于是他退回主界面,盯住屏幕上的《英雄联盟手游》,拿不定主意是否要继续玩下去。
几个月前的局面与现在截然不同,开服伊始的《英雄联盟手游》可谓风头无二。移动版本给人们带来了曼妙的新奇感,顺势吸引大批拥有端游情结的老玩家,“你懂吧,开黑没必要去网吧了。”
然而随着时间推移,长久积蓄的势能释放殆尽,热潮渐渐冷却。知乎上曾有人提问:“你为什么卸载《英雄联盟手游》呀?”这一问题起初无人问津,保持着个位数的回应。然而几十天后,失望的玩家们忽然将之发掘出来,回答数量在极短时间内骤增,如今已有近400个五花八门的弃坑宣言。
相似的话语在贴吧、微博、B站、虎扑分区乃至豆瓣小组发酵,愤怒夹杂着唱衰的语调渐成声势。无穷的争议是顶尖IP的双生子,《英雄联盟手游》正身处其中。
王牌的非议
国服《英雄联盟手游》正式上线是在2021年10月8日,形式为不删档测试。从那一天起,本土玩家告别了看海外视频解馋的日子,长久的等待终于有了结果。
作为《英雄联盟》的多年老粉,李奥自公测伊始就招呼朋友们一头扎进这款游戏。他说:“大家至少都摸过LOL,看过S赛,手游出了肯定要试试。”
在粉丝基础的加持下,《英雄联盟手游》最初的火爆几乎没有悬念。上线首日,这款游戏便登上App Store免费榜榜首,力压《王者荣耀》《和平精英》等头部选手。它的霸榜态势持续了约两个月,直到12月上旬才与金字塔尖作别。
也正是在2021年12月,风向发生了微妙的变化。12月底,《英雄联盟手游》官方开启了一轮“老友召回”活动。而召回本身透露着令人浮想联翩的信息,这一节奏立刻让许多敏感的“老油条”如临大敌——“不会这么快就要凉了吧?”
互联网的推波助澜已经让有些人习惯了一款游戏非“火”即“凉”的二元语境。对某些玩家来说,“召回”与“用户大量流失”是一组绑定概念,前者甚至成了证明后者的依据。
在知乎,一个相关的热门提问是:“为什么《英雄联盟手游》没上线时呼声很高,现在却没热度了呢?”2022年初,这个问题的回答数迅速冲破两百大关。其中一位答主分门别类总结了《英雄联盟手游》的“九宗罪”,历数匹配机制、人机、活动、BUG、惩罚机制等问题。在这个回答的评论区,共鸣的、吵架的、发牢骚的声音此起彼伏。
“一开始涌进来的人太多了,几个能留下来?”《英雄联盟手游》话题下的活跃答主大哲这样对刺猬公社(ID:ciweigongshe)说道。大哲自内测期就开始关注这款游戏,他同时混迹于贴吧等平台,亲眼目睹贴吧热度和搜索指数从高点回落。
据大哲观察,另一个口碑崩塌的重灾区是B站。2022年1月29日,《英雄联盟手游》B站官方账号更新了一则新春宣传片,评论区前排铺满了粉丝对新春活动的批评。更糟的是,相较于10月至12月接近日更的营业频率,官方账号自12月底进入了截然不同的节奏。从12月22日至1月27日,两次动态更新间隔了35天,而1月29日之后,官方账号再次陷入了漫长的沉默。
在大哲等人看来,“就是运营摆烂了,以前一天发好几条,现在月更都不如。”愤怒的B站用户在12月22日的最后一条动态下留下了1.3万条评论,互动量是其他动态的十倍甚至数十倍。前排的评论中先是对捆绑销售的斥责,此后演变为对官方停更的不满。1月29日的第二次停更依然有玩家在催促更新,但互动数已经比上一次少了一半不止。
悲观发言大行其道的今天,《英雄联盟手游》真的“变凉”了吗?
从数据来看,答案并不像人们想象得那么极端。在七麦数据发布的2022年2月热门游戏排行榜(iOS)上,《英雄联盟手游》位居下载榜第9名、收入榜第6名。Sensor Tower商店情报数据则显示,2022年1月《英雄联盟手游》依然高居全球App Store畅销榜第8名,收入规模可观。
直到今天,《英雄联盟手游》依然是市面上最卖座的移动端游戏之一。开服热度的回落对一款大IP游戏来说是常态,《英雄联盟手游》的留存数据也并不比同行们难看。不论从哪个维度看,它都与“凉”字搭不上边。或者说,这样的“凉”不知是多少游戏开发者梦寐以求的成绩。
更妥帖的问题也许是,《英雄联盟手游》为什么没能像粉丝期待的那样一直“火”下去?
机制的恶名
在持续发酵的口碑危机中,退坑玩家的声音提供了许多线索,其中最明晰、共鸣最多的一点在于PVP(player versus player,玩家对战玩家)匹配机制。例如知乎用户“樂逍遥”写下的“九宗罪”恶评清单,排在首位的就是对“奇葩匹配”的控诉。
客观来看,在竞技游戏胜负零和的框架里,匹配机制几乎是所有大型多人在线网游都无法逃脱的争议点。正如游戏界没有完美的平衡性一样,你也很难找到一款人人都满意匹配机制的作品。
互联网上无人不知的“祖安人”出自《英雄联盟》端游,祖安服务器的玩家曾以口无遮拦闻名。这种以网络粗口为核心的青年亚文化之所以在电子游戏中成型,最直观的出发点是“骂队友”。在这里,没有一个玩家能全身而退,不是向队友“开火”,就是被队友发难——更多的时候兼而有之。
与“骂队友”相生相伴的话题,则是“骂匹配机制”——“凭什么让我遇到猪队友?”哪怕是像《炉石传说》等单人模式为主的游戏,匹配机制尚且广受诟病与猜疑。MOBA这类多人组队PVP就更不妙了,“队友”的存在是一个天然的筐,里面堆满了成山的锅。
我们都理解,玩家显然无从掌握后台的大数据,所以判断只能依据体感,难免会受限于个体视角。但是归根到底,游戏是面向大众的娱乐产品,倘若受众整体的负面反馈越过了阈值,那么即使是“身边统计学”也足够说明问题。
对于备受争议的《英雄联盟手游》来说,越来越多的玩家注意到了匹配机制在设计层面的天然局限性,这种共识成了抱怨声走向主流的关键。
矛盾的焦点在于ELO匹配机制。
ELO的名字来自于匈牙利裔美国物理学家阿帕德·埃洛,这一机制是一种衡量各类对弈活动水平的评价方法。ELO等级分取代了以往的国际象棋选手排名体系,并被逐渐延伸应用于其他项目。
当一场对战开始,ELO机制主要计算三个部分的信息:第一是要依据双方战力计算对战胜率,第二是要依据当前对手情况、对战结果计算选手所表现出的水平分,第三是要计算选手结束对局后获得的积分增长数。
ELO机制被应用于游戏领域后,实际匹配从一对一发展为多对多,其公式体系依据游戏情况迭代,并被各家公司按需求调整。简单来说,现在我们见到的都是“特色ELO机制”,且游戏公司通常不会公开其具体算法。
在实际应用中,ELO机制的直观体现有两条,一是基于人性显示段位而非隐藏分,二是为了维持公平性,尽可能使对局双方的获胜概率持平。
围绕着这“公平”二字,冲突与质疑不断滋生。
ELO机制的本意是营造五五开的局面,但玩家感知中的匹配中常常会导向“以强带弱”的局面。整队的获胜概率或许相差不大,但个体的游戏体验却极其不均。
李奥抱怨道:“就觉得有的局根本没法打,不知道怎么会排到这种队友?”每当他点开数据面板,常常会因为队友的人头数感到“血压拉满”。
如果一局对战中的十个玩家水准过于参差不齐,玩家势必会因此产生被系统安排输赢的无力感。“连赢之后,立刻给你安排连跪,完全没脾气。”
许多玩家将他们的连败战绩图上传到网上,一边怀疑人生一边发泄愤怒。李奥甚至和朋友认真讨论过,这些“坑货”究竟是真人还是系统故意安排的机器人。
面对原理不透明的匹配机制,玩家社群大多依靠经验进行解读、揣测。曾有UP主在B站上传了《英雄联盟手游》的“摆烂上分法”视频,意在通过刻意控制对战表现来“操纵”胜率,这被玩家当作进一步抨击ELO机制不合理性的证据。
大哲总结道:“不管你到底打得好还是不好,只要想让你百分之五十胜率,你就是百分之五十。”
脆弱的平衡
匹配机制“发疯”的另一面对应着几个时间问题。
首先,隐藏分的收敛需要时间。所谓“收敛”,是指玩家的隐藏分值从基准分向其真实水准逼近。ELO机制的重要特点,就是需要一个持续定位、评估的收敛过程,让游戏搞清玩家到底有几斤几两。也正因此,我们见到了“定级赛”这样的设计,目标就是在实战中摸底。
段位继承机制之所以能在《王者荣耀》《英雄联盟》等游戏中成为主流,也是出于尽可能缩短玩家收敛周期的考虑。至于初出茅庐的《英雄联盟手游》,一切数据只能从头开始积累,这在客观上增添了准确匹配的难度。
其次,对局匹配需要时间。一局MOBA对战牵扯到十个玩家,如果要完全平衡战力需要多长的匹配时间?玩家是否会对过长的匹配不满?收敛程度不足的玩家如何衡量?如果稍稍降低精度要求就能换来高效快速的匹配体验,这样的选择值得做吗?一连串棘手的难题摆在《英雄联盟手游》的面前。
最后一个关键词是“在线时长”。玩家社群中有人指出ELO机制更商业化的目的——提高用户粘性。“如果你铁了心要上分,局数多了不是不行,但这个机制就是要你上得没那么容易。”大哲属于相信“官方为了日活调胜率”的那拨人。
当这样的论调在社交平台上出现,“日活”“在线时长”等运营概念似乎成了和玩家利益相悖的贬义词。自《英雄联盟手游》上线起,对于活动肝度、氪度不满的声音从未停止。从2021年末到2022年的春节活动,“变相转盘”“捆绑”“高定价”等关键词频频出现在官方微博的评论区,却很少得到回应。
自始至终,这款大IP新作都面临着艰难的平衡考题:要低门槛还是高操作?要侧重手游化还是保证还原度?吸引老玩家还是拥抱新玩家?快节奏还是慢运营?
商业需求与玩家诉求的失衡之处,正是每一个策划挨骂的理由,也是游戏迎来口碑危机的深层诱因。
上线初期,许多人将《英雄联盟手游》视作老牌霸主《王者荣耀》的挑战者。如今很少有人还怀着这样的期望,毕竟二者间的大众普及度太悬殊,也看不出缩小差距的趋势。
过去被拉高的期待反而作祟于此刻。当游戏本体开始向常态化运营过渡,种种被初期热度所遮蔽的矛盾就浮出了水面。
手游到来的2021,是《英雄联盟》这个国民级IP的大年。
这一年里,我们见证了EDG夺冠后的刷屏和狂欢,也感叹于《英雄联盟:双城之战》的绝佳口碑与空前热度。
接连到来的重磅级新游更是受到万众瞩目。不论是云顶之弈授权的《金铲铲之战》,还是满载期待的《英雄联盟手游》国服,都彰显了这个超级IP开辟增长点的决心。
与衍生内容或电竞赛事不同的是,《英雄联盟手游》的受众身份并非局外的观众,而是局内的玩家。这让它在某种程度上成了离端游本体最近的存在——咫尺可达的距离意味着唾手可得的热度,也代表了无法休止的重重压力。
《英雄联盟》长大之后,《英雄联盟手游》面临成长的烦恼。
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