阑夕:「艾尔登法环」启示录

2009年的E3游戏展是大作云集的一年,「使命召唤」最负盛名的「现代战争」系列续作、「刺客信条」Ezio三部曲的起源作品、饱受玩家欢迎的「求生之路」续作,都在这一年相继发布了自己的预告片与实机演示。

适逢PS3与XBOX 360之间的主机销量战进入了白热化阶段,游戏内容矩阵的丰富程度,成为了索尼与微软之间的胜负手,游戏开发商们纷纷卯足了力气,试图在这个风云动荡的时代里留下自己的作品。

一边是激战正酣的业界,一边是蓄势待发的厂商,动视、育碧、V社在当时都拥有着无限光明的未来。

也同样是在这场热闹非凡的E3上,索尼展区内一个门雀可罗的小展台,一名开发者正在向媒体介绍着自己工作室旗下刚发行不久的一款中世纪奇幻风格的游戏,游戏本身亮点不少,但到了这名镜头前略显局促的开发者口中却变得乏善可陈,哪怕在十余年前,一名勇者打怪升级的冒险RPG题材也显得过于烂大街了。

发售首周不到4万份的成绩,让这款游戏初期上演了与E3展会上一样尴尬的场面,但神奇的是,这批小部分坚持玩下来的玩家,在受尽游戏里高难度折磨,打败一个个首领后,获得了前所未有的成就感,于是这款本没有什么关注度的游戏,依靠玩家的口口相传硬生生让销量突破了20万份。

这款游戏就是宫崎英高所在工作室From Software旗下的「恶魔之魂」,也是如今我们常说的类魂游戏的起源,它们往往拥有着相当硬核的操作难度、结构复杂的箱庭地图和碎片化的晦涩叙事等特点,在接受了如此折磨的设定之后,通关游戏的满足感也就同比例的被放大到了极致。

我们想必都对后来的故事多少有些了解了,类魂游戏在以欧美为主体的小众玩家圈层中一直拥有极高的地位,但在这十余年的光景中,除了为人津津乐道的一些游戏内的梗以外,类魂游戏始终受制于其门槛的过高——大多数玩家不太能够接受在游戏里「受苦」——而无法破圈。

直到FS社的最新作品「艾尔登法环」横空出世,即使是在吝于宣发的背景下,它也实现了「上架即巅峰」的天胡开局,整体销量在不到一个月的时间里就已经超过了1200万份,Steam的同时在线人数峰值逼近百万,位列历史第六。毫无疑问,「艾尔登法环」的诞生彻底打破了这种平衡,在收获了如此傲人的销量成绩后,如今类魂游戏已不再是小众的代名词。

阑夕:「艾尔登法环」启示录
「艾尔登法环」斩获了诸多游戏媒体满分的评价

「艾尔登法环」究竟有怎样的魔力?在发售半个月并确保自己已经完整体验过了游戏的绝大多数内容后,我想就游戏本身与环境更迭两个层面,试图去分析它能够突破桎梏走向主流的真正原因。

先说结论,「艾尔登法环」被视作宫崎英高和FS社在类魂上的「集大成之作」,而在某种层面上,「艾尔登法环」的种种表现,背后都凸显着它本身就是为主流而设计的影子。

结论说完,在详细谈起过程之前,我们要先了解类魂游戏的共性是什么?

从「恶魔之魂」、「黑暗之魂」系列、「血源诅咒」以及「只狼」几部正统类魂游戏放在一起,不难看出它们都拥有高难度、少得可怜的引导系统以及碎片化叙事这几点共性,高难度的游戏比比皆是,我们主要针对后两点来分析。

引导系统的匮乏,或许是比类魂游戏的高难度更能劝退玩家的因素。从「恶魔之魂」开始,类魂游戏始终秉持着自己视觉设计上极为简洁的风格:游玩界面左上角的计量条、左下角的道具栏以及右下角的货币数量,甚至在后续的类魂作品里,在遇敌之前这些设计都不会出现在屏幕上。

没有小地图,没有任务清单,更别提在画面上给你一个目的地的图标作为导航,玩家常常会在剧情推进的某个节点上卡住,然后产生「我在哪?我该去哪?」的疑问,这种体验,在多数类魂游戏的前10小时左右的开荒期中尤为明显。

好在「艾尔登法环」之前的类魂游戏虽然剧情晦涩缺乏引导,但它始终都有一个十分明显的主线,比如在「黑暗之魂3」中,如果玩家不去击败首个看门BOSS古达,就无法到达传火祭祀场,更不能将剧情推进下去。在这条线性游戏流程里,无论引导系统再如何缺失,玩家只要不断沿着没走过的路走,理论上总是可能达成某个结局的。

但到了「艾尔登法环」这个开放世界里,引导的重要性再次被放大了数倍,甚至不少玩家眼中,漫无边际的地图缺乏引导的体验是灾难性的,这也是为什么游戏刚刚发售之际,社交媒体上满是玩家们被初始之地的「大树守卫」虐得苦不堪言的叫骂声,因为从数值和机制设计上来讲,「大树守卫」虽然是玩家最容易见到的BOSS,但它并不是在刚开始就需要攻略的。

如果不去刻意提前做功课,「艾尔登法环」里这种越级打BOSS的现象,会频繁地发生在玩家体验游戏的前中期。

这便是「艾尔登法环」相较于其他开放世界最为特殊的一点,从获奖无数的「塞尔达:旷野之息」、「荒野大镖客2」到脍炙人口的「GTA」、「刺客信条」系列,还未曾有人做出过在开放世界中几乎将引导系统抹掉的尝试。

更让许多人感到不解的是,游戏中有几处支线任务(如火山官邸的刺杀与通往野兽神殿的传送门),世界地图上的确出现过标记的目的地,这一点更加说明了最初的设计上,FS社并不是没有能力做到这一点,而是刻意选择了没有去做。

显然,渴望主流市场的FS社并不愿意在这点类魂的「优良传统」上做出妥协与让步,它依然选择将引导堆砌在玩家与NPC对话时的大量文本以及道具中,如若不去斟酌细品,则必然会缺失相当一部分的游戏体验。

而这一点也为站在聚光灯下的「艾尔登法环」带来了两极分化的声音,有玩家甚至认为这是一款赶工出来的半成品,而另一种说法,则认为正是类魂游戏的部分设计理念,在「艾尔登法环」的开放世界里成倍增加了探索和冒险的乐趣,当游戏不再有详尽的引导和明确的目的地后,玩家马蹄下所走过「交界地」的每一寸都是充满惊喜的。

我无意对比两种说法的对错之分,但无可否认的是,FS社确实给玩家展示了一个与其他作品都截然不同的开放世界。

与此同时,「艾尔登法环」也埋藏了足够多的内容以增加它的可玩性,从主要支线里剥离出来的小分支,到NPC随着剧情推进的流动性,再到玩家做出的每个选择会对NPC和剧情造成的影响等等。

根据官方的说法,「艾尔登法环」的游戏流程时长在80小时左右,或许不少玩家都能在80小时达成通关的目的,但如若想要将游戏内容体验完整,这个时长可能会增加两倍不止。

当然,上述这些在之前类魂游戏里都能看到的影子就不用再过多赘述了,即便将这些设计都挪到了开放世界里,但它们仍然是「艾尔登法环」能够保持硬核属性的必要因素,接下来,我们谈一谈FS社在试图迎合主流市场时所做出的尝试。

首先是地图设计的视觉效果上,如果要把类魂游戏按照文化背景差异来划分的话,那么大体可以分为代表东方的「只狼」,以及代表中世纪西方的剩余作品。

虽然宫崎英高想要打造的那股黑暗气质在「艾尔登法环」中仍然随处可见,但在表现手法上却柔和了不少。

比如玩家过完新手教程所踏入的「宁姆格福」,这个地名如果按英文「Limgrave」的原文表达大致可以翻译为「肢体墓地」,而统辖这片区域的半神「接肢葛瑞克」在不断通过砍掉他人的四肢为自己汲取力量。

即便是如此黑暗的设定,当玩家真正踏入这片土地时,映入眼帘的却是阳光、海滩以及大片绿荫,而「宁姆格福」并非个例,从奇幻的魔法学院到伫立在王城脚下的黄金树,再到风景绝伦的雪山关隘,本作中充斥着大量此前西方类魂游戏里从未有过的多元设定。

这或许很大程度上要归功于撰写了游戏背景故事与世界观的乔治·R·R·马丁,读过「冰与火之歌」的原著小说或是看过改编剧集「权力的游戏」的人都会记得,老爷子更喜欢用故事、冲突而非环境来体现黑暗气质这一点。

除此之外,FS社还用丰富的战斗资源,来增加玩法以及变相降低「艾尔登法环」的难度。

「逃课」是类魂游戏中由来已久的黑话,它指的是玩家能够通过一些非正常的手段对付BOSS,来达到让战斗难度大幅降低,甚至是不战而屈人之兵的目的。

在此前的类魂作品里,由玩家开发出来的各种BOSS逃课打法种类繁多,但多数情况下,即便玩家通过各种小手段一路过关斩将,而总有那么几个BOSS是绕不过去的坎,比如在作品「只狼」中,忍义手+道具的丰富组合或许能帮很大的忙,但到最后,油盐不进的「巨型忍者 枭」与「苇名一心」,还是会扎扎实实地给玩家上一堂弹反的补课,只有在不断地挑战、背板和磨练之下,玩家才有击败他们的可能。

但熬过了「艾尔登法环」中大约10小时左右迷茫的开荒期,游戏官方提供的「超模」福利便接踵而至,从呼叫NPC支援到武器强化极高的数值加成,再到骨灰道具的熟练运用,「艾尔登法环」里多数BOSS战都是玩家这边能够轻易形成多打少的局面。

比如在公认的前期最难BOSS「碎星拉塔恩」面前,只要玩家准备得足够充分,甚至能看到9人围殴1人的壮观场景。

玩法流派上的丰富性,也给予了玩家更多选择的空间,社交媒体上到处都充斥着「法爷赛高」的声音,以至于往往让人忽略了本作近战的流派也是类魂游戏中最为丰富的一个,除了「黑暗之魂」系列的各种盾牌与双持流派,玩家甚至能通过太刀「尸山血海」看到「只狼」中不死斩的影子。

这就意味着在多周目的过程中,玩家能够通过不断的数值调整来随意切换自己想玩的流派,虽然开局职业对于类魂游戏中后期的影响甚微,但这完全能够通过后期的流派选择来弥补。

说完游戏本身,再来聊聊环境更迭对「艾尔登法环」成功背后的推波助澜。

2017年初,Steam国区的用户数量刚刚突破1500万,作为一个已经运营多年、全球最大的游戏平台而言,Steam彼时在中国的表现并不算亮眼。

对于刚刚度过国内游戏环境黑暗时期的中国玩家来说,他们已经适应了国内游戏厂商的「下载器」模式,对于一个平台以及买断制游戏的概念还相对模糊,直到蓝洞带着「PUBG」近乎改变了网吧的生态后,这项认知平衡才得以被打破。

2018年初,Steam国区用户的注册数量陡然猛增至4000万且仍保持高速增长,也就是说,Steam作为平台在中国过往近10年的发展,都抵不过一个爆款所带来的用户数量,而从这一点来看,「PUBG」误打误撞地为中国玩家提供了一个全面了解买断制游戏的机会。

Steam在国区的崛起,成为了搅动国内玩家群体和业界的一条鲶鱼,近几年上线Steam的国产游戏佳作频出,这些作品在为玩家普及优秀游戏的同时,也引发了游戏厂商的思考,当初很大程度上迫于环境才去选择的「中国式游戏开发」,是否已经到了该调换思路的节点上?

基于这一背景,「中国究竟需不需要3A游戏?」的疑问已经成了一个伪命题。

一个很明显的例子是,近几年那些海外的3A虽然不少都颇受争议,比如「荒野大镖客2」在刚发售之际,凭借其慢节奏与少得可怜的正向反馈,被认为「什么都好,就是不好玩」,以及顽皮狗工作室万众瞩目的「最后的生还者2」,其剧情也被大批玩家诟病为「毁了一整部游戏」的失败代表。

但无论争议再如何激烈,它们都实实在在地受到了来自中国玩家的瞩目与审视,包括此前「黑神话:悟空」发布实机演示所掀起的讨论浪潮,无一不告示国内电子游戏的市场环境正在发生翻天覆地的变化。

全平台同步发售的策略,让处在时代更迭里的「艾尔登法环」受到了足够的关注,在发售前或许没人能预料到一款类魂游戏的正统续作,能够以如此高的市场接受度出现在主流视野面前。

当然,这也只是国内市场环境的变化,「艾尔登法环」之所以能够风靡全球,依然离不开游戏本身过硬的质量。

但无可否认的是,玩家口味的迁移,如今倒逼了游戏厂商不得不走出舒适圈,类魂游戏所有销量加起来的收入不抵国内大厂某个项目的月流水是事实,但谁也无法保证,这样的优势究竟还能在国内的游戏市场持续多久。

这也是为什么腾讯愿意在完全不干涉开发和运营的前提下入股「支持」游戏科学,游戏开发产业可以不在乎作品质量,但市场是不会骗人的,当优秀的游戏作品不断涌进主流,过去近20年的业态发生扭转时,像游戏科学这些专注于游戏本身的工作室,便是厂商入局的最大筹码。

只是,就像那个老套的笑话所言,自作聪明者看到别人吃了七个馒头才饱,便认定除了第七个馒头之外,前面六个馒头都是不必要的。

「恶魔之魂」在日本本土首周发售不到4万份的销量,以及彼时日本游戏媒体普遍给出的低评分,也曾让项目负责人宫崎英高心里一紧,他一直在反思自己并等待索尼下发的修改意见,而令人意外的是,索尼对此没有半句抱怨,这才有了当「恶魔之魂」流入欧美市场后销量口碑双逆转的奇迹。

假如当初索尼为了追求盈利而放下这份对实验和尝试的宽容,那或许就是另外一个故事了。

最后,我可以断言,2022年的TGA年度游戏,非「艾尔登法环」莫属,信我,包稳!

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