苑晶铭:元宇宙“冷静期”,下一步该怎么走?

如果说2021年是元宇宙火热的一年,那么2022年将是元宇宙概念回归理性的一年。

在刚刚结束的2022年两会,多位政协委员指出要对元宇宙进行冷思考,提出要警惕元宇宙“避实就虚”,尽量避免出现利用元宇宙炒作现象。

“目前对于元宇宙的深度思考和冷静分析相对缺位。”全国政协委员、雅昌文化集团董事长万捷认为,元宇宙目前还只是一个尚未成型的新兴事物,其相关应用场景还处在发展的最初阶段。万捷指出,打着元宇宙旗号的骗局已有苗头,一些企业和资本跟风带节奏,盲目投资、抢注商标、误导市场等行为频发。

任何热点的出现,都少不了“炒作”和“跟风”的嫌疑,或许导致上述现象出现的原因是:目前为止,元宇宙还没有标准的定义,就像“一千个人眼里就有一千个哈姆雷特”,当行业内对元宇宙的定义莫衷一是,就会导致资本市场难以区分“真假元宇宙”。

那么元宇宙究竟是什么?根据亿欧参与撰写的《元宇宙与碳中和》一书提出的“用一句话来定义元宇宙”即:元宇宙是人类数字化、智能化高度发展下的虚实融合的社会新形态。

如何理解这个定义?元宇宙是社会新形态,是下一代人类社会,既不是技术,也不是产业。其特征是“虚实融合”,即虚拟世界、数字世界和真实世界的充分融合,发展到一定程度后将“难分虚实”。

当元宇宙的“轮廓”慢慢清晰,当市场热情回归理性,元宇宙的下一步将会如何发展?

按照《元宇宙与碳中和》提出的元宇宙发展“三条主线”,未来,元宇宙将分别从“人类六感交互体验”、“各类引擎及其内容生成平台”和“区块链的经济与治理”三个维度构建虚实融合的社会新形态。

那么目前来看,上述三个维度主线发展状况如何?各自面临哪些问题和挑战?

交互:虚实融合的开始

实际上,大多数人看待元宇宙就像“雾里看花”:不是完全不懂,但也懂不“完全”。

换言之,很多人对真正的元宇宙还一知半解,但却对元宇宙的概念雏形已有了解,原因在于:众多文艺工作者运用丰富的想象和各种表现形式,将科幻的虚拟世界呈现在大众眼前,并且告诉受众,“你要知道,在浩瀚的宇宙中,或许还存在另一个‘你’,那个‘你’将超越现实,拥有非同一般的自由和能力。”

如果说透过一副眼镜就可以看到未来,那么就目前而言,这副眼镜一定是VR眼镜。或许宇宙的尽头在何处还尚未可知,但眼下,火热的“元宇宙入口”已然摆在众人面前。

1935年,斯坦利·温鲍姆在小说《皮格马利翁的眼镜》中构想了一款能实现虚拟现实(Virtual Reality,VR)的眼镜。

2018年,让元宇宙率先进入大众视野的是斯皮尔伯格的一部电影:《头号玩家》。在这部电影里,VR头显链接“现实世界”与“虚拟世界”,让主人公在虚拟与现实之间来回穿梭。也就是说,和虚拟世界产生关联和交互,是元宇宙的的第一步。

根据《元宇宙与碳中和》,狭义来说,元宇宙交互发展主线中的交互技术是指“人与元宇宙之间的交互”,不止AR/VR/MR,而是完整涵盖眼、耳、鼻、舌、身、 意的六个维度。

广义的交互发展主线还包括“物与元宇宙之间的交互”, 既有物如何联动元宇宙里的数字物、数字人和数字系统(通过新型物联网系统等),也有元宇宙里的虚拟世界如何影响和控制物理世界的物、事、人(包括新型复合多基质 3D 打印机等)。

目前来看,行业内主要关注的依然是狭义上的“人与元宇宙之间的交互”。

根据IDC数据,2020年,全球VR和AR(增强现实)市场规模约为900亿元,其中VR市场规模为620亿元。预计2020-2024年的五年间,全球VR/AR产业规模年均增长率约为54%,其中VR增速约45%。

自2016年第二季度起,HTC、三星、索尼等公司的VR产品相继在中国市场出货。同年,小米、华为等国内科技巨头也宣布进入VR市场。随后,国内VR企业便如雨后春笋般成长起来。

根据华经产业研究院数据,2015-2020年我国VR企业成立数量逐年上升,由874家上升至3088家;而在2021年,我国仅上半年就新成立1997家VR企业。截至2021年上半年,我国VR相关企业总量达到近2万家。

VR给人类提供了高沉浸感、高分辨率、高仿真度的视觉及沟通方式,虽然从技术和产品上来讲,达到肉眼无法分辨的颗粒度、刷新率、时延等还需要3~5年的时间,但已经不远了。

《元宇宙与碳中和》预计,中低成本、中低效果的“六自由度”消费级产品预计1年左右就将引爆市场,这主要得看几个大厂,尤其是苹果和Meta的进度。

2020年10月底,Meta(原Facebook)发布VR穿戴一体机Oculus Quest 2,并在发售三个月后实现累计销量300万台。2021年2月,该产品成为SteamVR平台第一大VR头显。据投行Evercore推测,2021年,Oculus Quest 2销量已超过800万台。

根据亿欧智库《2021中国VR/AR产业研究报告》,参照电脑和智能手机产业生态发展路径,VR产业生态繁荣点的两大前提条件为全球VR出货量超过1000万,和VR游戏内容月活跃用户不少于800万(占总月活跃用户数在80%以上)。

Meta创始人&首席执行官扎克伯格曾表示,有约1000万人使用及购买VR内容是能使开发人员持续研发以及获利的“门槛”。跨越这个“门槛”,内容与生态系统将会实现跨越式发展。VR持续增长的出货量正是证明了VR商业化的可行性。

2021年第一季度,全球VR头显设备出货量和2020年同期相比增长了52.4%。据IDC预计,在2021-2025年间,全球VR头显设备出货量有望达到约41.4%的年均增速。中国信通院则预测,2024年,全球VR终端出货量将达到3375万台,年复合增长率达到56%。届时,VR行业市场规模将达到2400亿元,年复合增长率达45%。

亿欧智库预测,2021年中国市场VR头显出货量有望达到143万台;2020-2025年,中国VR/AR终端硬件出货量将由约400万台增长至接近6000万台。

据亿欧智库测算,2025年中国VR/AR终端硬件市场规模有望达到1789亿元;在国内应用市场细分场景下,剔除硬件收入的影响,2025年VR消费级应用市场规模将不低于296亿元,企业级应用市场规模将不低于931亿元。

可以说,目前来看,VR正在快速发展,元宇宙时代的“天涯若比邻”终将因为交互技术的发展而变成现实。

内容:游戏商业变现是难题

如果说交互是走进元宇宙的第一步,那么各类引擎及内容生成平台则是使元宇宙超越现实的灵魂所在。

各类引擎及内容生成平台主线包括游戏引擎、数字孪生引擎、工业设计与仿真引擎、 数字人引擎、教育课件引擎、建筑引擎、服装设计引擎、艺术创作引擎等各种引擎和内容生成平台,实现了从PGC(专业生产内容)到UGC(原创内容)再到AIGC(AI技术自动生成内容)的大发展,为元宇宙内容大爆发提供坚实而丰富的工具支撑。

《元宇宙与碳中和》提到:元宇宙时代将是人类精神产品和服务极度丰富的时代,是创作者经济极度繁荣的时代。跟互联网一样,优质内容也是元宇宙的核心。

这里我们主要谈元宇宙游戏内容。

“元宇宙的本质就是创造游戏。”微软CEO萨提亚· 纳德拉表示:“元宇宙能够将人物、地点、事物放入物理引擎中,相互关联,本质上就是创造游戏。”

元宇宙的本质究竟是不是游戏内容我们暂且不谈,但不可否认的是,目前来看,游戏内容确实是最接近元宇宙的落地场景。

“Roblox上市”、“Facebook改名为Meta”、“微软收购暴雪”,可以说是元宇宙在游戏领域的“三大标志性事件”。

2021年3月,游戏平台Roblox作为第一个将“元宇宙”概念写进招股书的公司,成功登陆纽交所,上市首日市值突破400亿美元,引爆了科技和资本圈。此外,Roblox上市后股价、市值的不断走高,也给资本喂下了一颗“定心丸”,资本看到,看似虚无缥缈的元宇宙概念真的可以换来“真金白银”。

随后,“元宇宙之风”在资本市场愈刮愈烈。当扎克伯格带着20亿美元收购Oculus并将公司改名Meta之后,这场关于元宇宙的游戏变得更加刺激。

然而好景不长,事实证明,能够“变现”的故事才叫好故事。当Roblox和Meta均未经受得住财报的考验,它们讲得故事就变得不那么“好听”了。

苑晶铭:元宇宙“冷静期”,下一步该怎么走?
图源:123RF

财报显示,Roblox四季度归属股东每股净亏损0.25美元,远高于华尔街预期的0.13美元;预订量为7.70亿美元,低于华尔街预期的7.72亿美元;日活跃用户达到4950万人,低于分析师预期的5050万人。

财报发布后,当日Roblox盘后股价下跌15.28%至每股62.1美元。截至2022年3月14日,Roblox股价跌近7%。

无独有偶,Meta四季度实现营收336.71亿美元,净利润102.85亿美元,同比下滑8%,这是该公司自2019年第二财季后首度出现利润同比下滑;全球日活跃用户首次环比下降,从19.30亿降至19.29亿。每月活跃用户为29.1亿,与上一季度相比也没有增长。

在2021财年,Meta的收入为22.7亿美元,营业亏损高达101.9亿美元。换言之,Meta在元宇宙业务方面的“成绩”,是一年亏掉了大约一个B站(市值107.87亿美元)。公布财报业绩后,Meta股价暴跌超过20%,市值蒸发2000亿美元。

对Roblox和Meta来说,当前的问题是商业变现。

引擎技术的成熟才会有内容生产平台的成熟,根据《元宇宙与碳中和》,游戏引擎今后有两大发展方向:

一个是继续面向专业人员提供“专业而复杂”,但“全面又强大”的功能;

另一个是面向大众演进易学易用的功能,为各类UGC平台提供傻瓜化的虚拟世界构建能力,并进一步发 展成AIGC平台。

区块链:商业化难,且有安全隐患

区块链是元宇宙的重要基础设施,是元宇宙经济与治理体系的根基。在构建元宇宙的相关技术里,如果没有区块链,元宇宙可能永远都是一种游戏形态,但是区块链打通了“虚拟”和“现实”的桥梁之后,就会让“虚拟世界”变成“平行宇宙”。

刚刚结束的2022年两会,涉及多项关于元宇宙的提案,主要包括鼓励科技型企业在区块链等领域努力、结合区块链技术打造港航数字生态圈、引导社会资本继续加大对区块链等数据技术创新的投入等等。

可见,国家已经对区块链技术的落地应用重视起来。

如果以元宇宙的火爆为例证,判断区块链生态的完善,甚至以此为例证论断区块链时代来临的话,未免有些操之过急。但不可否认的是,区块链作为新一代互联网底层技术,目前已经应用于很多领域并有成功落地案例。

根据《2021年中国城市区块链综合指数报告》,上海区块链综合指数位列全国第二,仅次于北京。目前,全国具有投入产出的区块链企业近1400家,上海约占1/4。

此外,在2022年北京冬奥会,以区块链为代表的技术在各个环节发挥了重要作用,冬奥会为区块链技术的应用开辟了良好的开端,同时也为金融消费场景的价值扩张提供了区块链解决方案样本。

然而,伴随区块链的发展,挑战和安全隐患也逐渐显现。

《元宇宙时代,区块链如何发展》提到,节点存储的区块链数据体积越来越大,其存储和计算的负担越来越重,这会给区块链核心客户端的运行带来很大的困难。

除此之外,区块链的应用效率较低,比特币的一次交易需要六次确认,每次确认要十分钟左右,全网确认需要一小时左右才能完成,这样的效率就不适合高性能的金融交易事务。这些问题如果没有得到妥善的解决,势必也将影响到区块链技术在元宇宙内的商业化进程。

与此同时,关于区块链的犯罪行为正在发生。

据不完全统计,目前我国注册区块链相关企业9.7万家,2017年到2020年区块链行业全球复合增速73.2%,我国复合增长率达到83.5%。区块链企业“鱼龙混杂”,不乏一些企业开始顶着“链游”、“元宇宙”的“帽子”收割用户。

其中,使用“元宇宙”“区块链”等概念包装自己的“农X世界”、“X武神”、“殖民X星”等多款涉嫌诈骗游戏,声称“3天就能回本”、“每日躺赚7万”、“客户已资产翻倍”、“强制暴富新方式”,实际上,这些游戏与普通游戏一样,大多是网页版2D游戏。

值得注意的是,区块链应用安全也是区块链安全不可忽视的关键环节。虽然区块链技术集密码学、分布式存储等多项安全控制技术于一身,但其本身仍存在安全漏洞。除了技术风险以外,区块链与实体经济融合的进程中也存在合规风险和投机风险。

尾声

有观点认为:“当腾讯、阿里这些国内头部互联网巨头开始出现净利润下滑,被外界认为是字节‘印钞机’的抖音也开始增长放缓……当所有互联网巨头的增长开始乏力,降本增效就成为时代大背景下的必然选择。”

对于眼下走过了风雨十年的互联网企业来说,它们需要一个“新故事”。而这个时候,元宇宙出现了,它会是互联网合适的“救赎”。

无论元宇宙朝着怎样的方向发展,不可否认的是,资本和企业永远不会停止对增长的渴望。对于元宇宙的未来,我们只需要相信:时间会证明一切。

对于无数个体而言,元宇宙不会带来时间的永恒和生命的延展,或许我们需要做的就如《三体》所言:“给岁月以文明,而不是给文明以岁月”。

由中译出版社、国富资本、亿欧、元宇宙三十人论坛合作出品的书籍《元宇宙与碳中和》已经上架。

本书分别从元宇宙的三个世界——虚拟世界、数字孪生的极速版真实世界、虚实融合的高能版现实世界;三条主线——-交互发展主线、各类引擎及内容生成平台主线、基于区块链的经济和治理发展主线;BIGANT六大技术——区块链技术、交互技术、游戏引擎与孪生引擎技术、综合智能网络技术、人工智能技术、物联网技术等分别去解构为什么元宇宙是最大的碳中和工程和最强工具,结合具体的应用案例详实地说明了高度数字化智能化的元宇宙社会,将“从前端能源替代”、“中端节能减排”、“后端循环利用”全方位为碳中和赋能。

参考资料:

  • 螳螂观察:《难于上青天,区块链技术在元宇宙里学会赚钱怎么这么难?》
  • 懂懂笔记:《元宇宙概念下,游戏公司如何抉择?》
  • 市值观察:《元宇宙重塑游戏股》

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