腾讯游戏正在变得不像从前的腾讯游戏。
这里的「不像」并非指体量。对内,腾讯游戏依然是腾讯的头部重点业务。对外,体量依然领跑全球,其动作和思路,也在一定程度上引领整体游戏行业的风向。
「不像」是指思路和应用的开阔度上,腾讯游戏正在超越通常的认知。
在前不久的腾讯游戏2022发布会上,腾讯游戏一改以往专注介绍游戏玩法、展示游戏demo的方式,用了近50%的时间介绍游戏的社会价值,以及游戏技术的跨界应用。
这有些令人意外,但其实是腾讯游戏自2019年完成品牌升级以来,四年周期内所思所想、以及具体案例的集中展示。
我们以横纵坐标系的方式,拆解腾讯游戏的这一周期。
在2019年确定要成为全世界最强、最好的游戏公司目标原点后,腾讯游戏一直沿着这一纵轴向下挖掘、寻找落点。
而产业互联网、全真互联网、元宇宙等概念所带来的发展机遇,则让腾讯游戏在横轴上拓宽了边界,为游戏技术找到了更多应用场景。
成为最强、最好的游戏公司
2019年11月,彼时腾讯刚刚经历了「930变革」,整体公司架构和公司愿景发生了巨大变化,腾讯游戏也在这一时期进行了品牌升级。
最直观的改变,是Slogan从「用心创造快乐」变为「Spark More/去发现,无限可能」,2022年发布会的「Spark 2022」正来源于此。
腾讯高级副总裁、腾讯游戏操盘手马晓轶在这一时期表示:「从2019年开始,下一阶段的目标,是能从世界最大的游戏公司,变成最强、最好的游戏公司。取得跨平台、跨地域、跨品类的成功。」
目标的拆解背后,就是新的发展思路。
首先,腾讯不能局限于成为世界第一的手游公司,要走出自己的舒适圈,在3A游戏等领域获得突破;其次,要从体量最大做到最好、最强,意味着腾讯不能依靠大规模买量,“低质量、低附加值”的出海战术,而应该凭借创新核心玩法和提升基础品质等手段,满足不同平台、不同地域、不同人群的需求。
为此腾讯游戏内部提出,将在五个层面发力:探索新的玩法、探索新的技术、满足更多人群在娱乐之外的需求、承担社会责任,以及和全球合作伙伴一起,创造具有更复杂可能性的平台。
在执行标准上,腾讯游戏对游戏品质提出了四点要求:高的基础品质、高的production value(产值,或者说生产力)、好的玩法、好的IP(包括故事背景和角色塑造)。
大方向确定后,具体到落实层面,腾讯游戏所采取的方式,更接近于以「投资+自研」的两条腿走路模式。
在投资层面,2018到2019年间,腾讯游戏显著加快了投资和并购海外PC、主机游戏研发团队的速度。蓝洞、Kakao、育碧、Grinding Gea(《流放之路》开发商)、Fatshark(《战锤:末日鼠疫》开发商)、Sharkmob等国际知名游戏工作室,都在这一阶段达成合作。
借由投资,一方面腾讯的自研项目获得了更多支持,比如在《和平精英》的研发阶段,就有Epic Games的工程师常驻深圳,合作开发;另一方面,腾讯也在借此思考如何提升自身的研发能力。
马晓轶曾举例,在一次与育碧的交流中,腾讯发现他们内部有一个3人小团队,做了12年游戏,一直在研究大风、雨雪、春夏秋冬等环境下,如何制作逼真的电筒光照效果。这让腾讯游戏管理层意识到,和这些积累多年的3A游戏老炮相比,腾讯仍有很大的进步空间。
在自研方面,腾讯游戏旗下工作室进行自下而上的创新尝试。管理层更多进行自上而下的牵引和帮助,帮助各工作室梳理未来5到10年的重点方向,确定需要的核心技术,并设立专门研发小组,为工作室提供弹药。鼓励每个工作室群的技术专家牵头,和其他工作室群的人员合作,共同享受研发成果,避免重复造轮子。
在这一时期,北极光工作室群的《无限法则》,NExT Studios的《重生边缘》等大作都进行了大胆尝试,不仅在美术品质上对标国外3A大作,还试图建立一套自有IP构建流程,并尝试了光线追踪等全新技术。
正如马晓轶在当时的判断,腾讯游戏面临的是一个全新阶段的起点,腾讯所强调的也不再只是业务创新,而是对行业可能性的探索。
调用最顶尖团队,发掘创新型玩法
今年5月6日,马晓轶接受GamesBeat采访中提到:「我们非常重视技术,但在游戏行业,玩法始终排在第一位,叙事其次,接下来才是技术……技术会推动游戏行业发生变化,但在我们看来,每隔十年或二十年,游戏行业才会出现一次重大的技术变革。」
早在2020年腾讯游戏发布会期间,马晓轶就表示,确定了「最强、最好」的大方向后,腾讯在这一时期的目标是「在全球范围内,更体系化地去发掘和扶持处于不同阶段的各种创新玩法,并把它们打造成下一代的产品。」
但众所周知,游戏玩法的突破式创新是一个低概率事件,大多数情况下要经历多次失败才能有一次突破。
为了实现不同层次的创新,腾讯一方面在全球范围内积极寻找创意创新工作室,从他们身上汲取从0到1的灵感,另一方面凭借自身的资源和技术优势,快速达到从1到10的效果。
彼时,腾讯游戏的海外收入占比已超过23%,腾讯也向全球派出自己最精锐的部队,并为之匹配最优质的资源。
腾讯游戏旗下的天美和光子,都在海外设立了工作室,腾讯还鼓励各工作室研发更全球化的产品。按马晓轶的理解,一家大型公司要转型,如果是谁有空谁才去做新的业务,那很可能错失良机。参照从PC到手游的经验,就应该「调用最好的团队,给他们最多的资源。」
腾讯游戏还对内部团队提出了一系列要求:走对的方向,对赛道理解得足够深,知道自己的能力边界,然后沿既定方向做稳定、持续的尝试,不断提高各方面的制作能力。「确保一旦找到突破口,能用行业最高水准的制作能力研发产品。」
而面对近30亿的全球玩家人数,日益高昂的游戏研发制作成本,要想在保证开发成功率的基础上,兼顾优质高效,持续产出高品质游戏,就对游戏工业化能力提出了更高的要求。
按照光子工作室技术负责人陆遥的理解,游戏工业化并不纯粹是流水线的量产概念,而包括Quality(游戏品质)、Efficiency(研发效率)、Reuse(能力复用)三个维度的提升。
具体来说,工业化的最大目标是研发出高品质的游戏产品,因此必须坚持对游戏品质的打磨;在保证游戏品质的基础上,工业化意味着能快速将产品实现,再利用最领先的技术工具和最卓越的组织结构,提升产品迭代的交互效率;当品质和效率都能达到项目基准要求,全套技术能力就会具有说服力,研发模式与生产管线就可以在更多项目得到复用,节约成本。
对腾讯来说,对海量用户的运营是其优势,但3A大作所要求的工业化能力、基础制作品质,以及游戏表现力,还是短板。腾讯内部也将对3A游戏的探索项目称为「登月计划」,意为难度很高、周期很长,还需要很长期的积淀。
但可以明确的是,腾讯游戏团队已经针对游戏工业化进行了一系列的动作。
光子工作室群总裁陈宇透露,近两年光子积极面向全球布局,引入当地研发人才帮助提升游戏品质;陆续在美国、加拿大以及新加坡、新西兰、日韩和欧洲等地建立研发办公点,全球协作磨合工作流程,并结合虚幻引擎这样专业的技术工具提升研发效率。
腾讯游戏的工业化布局成果,也在今年的游戏发布会上,得到了集中展现。对UE5引擎的应用,对开放世界玩法的尝试,对云游戏、XR等新技术的布局都属于这一条线。
综合看来,腾讯2022游戏发布会既展示了基于UE5最新引擎技术,还原真实华山山形地貌的武侠开放世界游戏《代号:致金庸》,也有融入体积云和大气渲染技术,让天空与光照更加自然的高拟真战术撤离FPS手游《暗区突围》。
在众多玩家关心的新技术露出上,腾讯发布了由原生云游戏技术解决方案制作的首款原生云游戏技术DEMO《EVOLUTION·进化》。这是一套完全构建在云端环境的自研工具,研发团队可以借由它提升工作效率,实现影视级的动植物渲染效果,达到比普通3A更高的画面品质。
马晓轶还在采访中提到,腾讯最近成立了软硬一体的XR业务线,希望抓住未来4-5年内的机会,尝试软件、内容、系统、工具SDK、硬件等环节。
不管是商业还是自研引擎,云游戏或是硬件设备,腾讯的技术布局范围均有涉及。马晓轶曾说,大型的玩法创新,可能需要7、8年才会出现一次。通过深耕技术,游戏可以承载的交互设计、玩法种类、可提供的内容也会随之增多,因此越早利用技术布局工业化,就越有机会在新一轮的品类竞争中占得先机。
照着「全球最好、最强」的既定目标,腾讯游戏沿纵轴不断深挖,为宏大的理想找寻着落点。在此过程中,又凭借技术和经验积累,加之特定发展机遇,逐渐跳脱出单纯的游戏概念,开始沿横轴将游戏技术应用于更多现实场景,不断拓展游戏的边界。
超级数字场景升级
腾讯游戏坐标系中,横轴出现的标志是2021年马晓轶提出「超级数字场景」这一概念。
「超级数字场景」是腾讯对游戏本质的认识,也是对游戏价值开放性的思考。按照马晓轶的解释,游戏是一个由技术驱动的、有广泛可能性的数字化场景,而未来游戏与现实之间存在更多的交互可能,这些可能性、以及想象空间共同构成了「超级数字场景」。
在「超级数字场景」之外,元宇宙概念火爆。2021年3月10日,Roblox于美股上市,正式成为 Metaverse 第一股,公司市值估值由一年前不到40亿美元,飙升至超过400亿美金,正式引爆了全球元宇宙热潮。
无论从概念上,还是表现形式上,超级数字场景与元宇宙,都有很强的联系。马晓轶认为,狭义的元宇宙讨论一般只限于虚拟世界,超级数字场景代表着游戏未来的想象力,也能真正实现虚拟技术和现实世界的连接,因此从这个意义上来说,元宇宙是「超级数字场景」中的一个子集。
为了建设超级数字场景,腾讯必须更关注前沿的技术,并处理好虚拟世界与现实世界的连接点。显然,腾讯选择的接口是以数字技术,承担更多社会责任,这与腾讯公司整体的发展阶段息息相关。
2021年4月19日,腾讯启动第四次战略升级,提出可持续社会价值创新战略,首期投入500 亿元,设立可持续社会价值事业部(SSV)。在这一年的集团年度特刊上,马化腾再次撰写文章,正式提出了由C到B再到S的理论:互联网服务主要对象从用户(C),发展到产业(B),现在变成了社会(S)——这是一个新的阶段。
「超级数字场景」概念的提出,让腾讯游戏由原先的单线深入,拥有了维度更高、格局更大的思考空间。
如果说原先腾讯游戏的目标是打造出3A级别,面向全球,带有开放世界元素的最高品质游戏,那么横轴出现,则是在最常见的娱乐场景之外,探索游戏更大的可能性,包括虚实结合、助力实体经济、提高生产效率等等,涉及生活的各个方面。
在2022年腾讯游戏发布会上,马晓轶以高保真数字人形象出现,并重提「超级数字场景」。他认为「超级数字场景」也可以理解为,是游戏技术可以实现的效果和解决的问题。既可以是目前已知的游戏产品,也可以是打破现有理解和形态的创新应用,还可以是某个具体社会命题的一个解决方案。「简单来说,现阶段应该打破对游戏的既有认知,更开放地去思考游戏技术的可能性。」
对「超级数字场景」的再解读,或许源于腾讯游戏提出这一概念后,一年来在工业制造、数字文保、科研探索等现实领域进行的诸多尝试。
在文物保护领域,游戏技术正应用于文物遗产复现和传承。6月11日,腾讯游戏技术团队打造的数字长城项目,一经上线即引起热议。利用引擎、建模、渲染、算力等方面的技术积累,团队破解大量传统方式难以解决的问题,最终将长达1公里的喜峰口潘家口段长城,「搬到」了用户的手机屏幕中。
在航空航天领域,腾讯宣布与南航达成合作,基于游戏引擎能力,利用物理真实的光照和渲染等游戏技术,可以帮助研发国产全动飞行模拟机(FFS)视景关键技术。日后,飞行员们可以用国产FFS代替真机进行飞行训练。
在实体产业层面,擅于构建海量内容和实时交互环境的游戏技术,正在助力钢铁等工业生产环节变得更加可视、智能和高效。游戏虚拟人也正成为人们数字生活中的化身或超级助手。
根据媒体统计,整场发布会上,围绕社会价值与游戏科技的内容占据了接近50%的时长。其中第一个“游戏科技”版块总共包括7大项目:数字长城、数字敦煌、北京“数字中轴”、机器人智能学习、全真互联网数字工厂、全动飞行模拟机联合项目、猎人星座计划。6月27日当晚, #2022腾讯游戏发布会#、#现在的游戏技术有多强#的话题一度登上微博热搜。
诞生于2003年的腾讯游戏业务,起始于娱乐,但现在已不止于娱乐甚至文化。
在单纯的「游戏」标签之外,游戏所蕴含的科技属性,以及数字化能力,正在帮助她逐步超越传统的狭义认知,向更多领域,释放更丰富的价值。
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